오늘은 구현하고 싶었던 기능을 하나 구현 해보고,

지저분한 코드를 깔끔하게 정리하는 시간을 가져보았다.

 

 

상당히(?) 개선된 메인 화면

어제 예상보다 오래걸렸던 setTimeout.. 이녀석을 좀 더 활용해 보기로 했다.

 

 

4. 지름길 개척에 성공할 경우 출력되는 화면이다.

figlet 모듈을 사용하여 간단하게 문자열을 표현하는 코드인데,

 

시작 화면에서 출력되던 HIKING 의 그것이다

 

이 figlet 출력에 딜레이를 줘 보자.

일종의 연출효과를 얻을 수 있고, 코드에 대한 학습도 될테니 일석 이조 !

 

크게 어려운 부분은 없었다.

delay 함수는 이미 전역에 뿌려두었고, 어제 했던것 처럼, 호출부에 await 를 걸어주고

async를 함수선언 앞에 달아준 뒤 await delay를 적당히 써 주면 된다.

 

문자 출력 부분은, for 문을 통해 구현했고,

주어진 문자열을 0인덱스부터 하나씩 추가하며

console.clear 와 출력을 반복하면 된다 . 

 

 

 

만들고 보니 꽤 그럴싸한듯 !

 

 

그래서, 패배시 game-over 의 표현이나,

엔딩에도 적용하면 좋을것 같다는 생각이 들었다.

 

하드코딩 결과물을 다시 함수로.. 만들어보자.

변동이 필요한 부분만 인자로 받게 만들면 끝이겠죠? 

 

 

// TEST 문자 출력
async function TestText (text, setDelay, color) {
  let TestTextMes = ""
  for (let i = 0; i < text.length ; i++){
    console.clear()
    TestTextMes += text[i]
    console.log(chalk.red(('='.repeat(75))));
    console.log(chalk.red(figlet.textSync(TestTextMes)));
    console.log(chalk.red(('='.repeat(75))));

await delay(setDelay);
}
await delay(0.5);
}

 

뭔가... 뭔가 부족하다 !

 

위에 보이는 것 처럼, color 또한 임의로 지정할 수 있었으면 좋겠는데...

 

불이 꺼지는 매개변수 color .. 

매개변수 : 아 되겠냐고 ㅋㅋ

 

어떻게 이해해야 하는 부분일까?

 

쉬울줄 알았는데...

콜백함수 쓰면..? 아니면..메서드를 통쨰로? 아니면.. 

되긴 해?

 

 

결국 검색과 고민 끝에, 튜터님에게 질문하기로 했다 !

 

chalk.color 를 통째로 인자로 받아오면 가능하다는 것이다 !!

 

저 위의 되겠냐고의 방법은,

변수chalk와 실행() 사이에 매개변수가 들어가서 뭐 어쩌라는건지 모르겠는 상황이 되지만, 

 

chalk.color 를 받아넣으면 함수() 와 같은 방식으로 실행처리가 가능해지기 때문에, 

정상적으로 기능을 한다는 것이었다 !!

 

 

이것은 고차 함수의 작동에 해당하는 방법으로 

내 머리로 이해할 수 있는 부분은

매개변수가 함수명을 인자로 받아오면

본문에서 매개변수() 를 통해  그 함수를 실행시킬 수 있다고 이해가 되어진다.

 

 

맞..나?

 

 

결론

 

JS의 펑션.. 당신은 대체...

이해가 다 안되는데도 놀라운 힘이야 !

(솔직히 이것도 의도한 기능인지 의심됨)

 

 

추가로, 조심해야 할 부분이 있다면,

모듈의 함수마다 바인딩하는 대상이 다를 수 있다고 하셨는데, 

그럴 땐 바인드까지 해버려서 인자로 넣어버리면 green이 집을 찾는것을 도와줄 수 있다고 하셨다 !

 

위 과정으로 만든 함수로, 게임 오버 출력과, 게임 클리어 출력까지 해먹으면 될 듯 하다.

 

음.. 초기 시작 화면 (오프닝) 까지 날로 먹으면 좋을것 같다 !

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어제에 이어서, 과제를 계속 진행했다.

 

사실상, 목표로 했던 부분은 다 완성을 했다고 볼 수 있다 !

 

 

시작 화면은 어제와 같지만 !

 

 

1. 등산 시작을 통해 첫 스테이지로 진입 할 수 있다.

보이는 기능들은 전부 구현이 된 상태이다.

 

1. 등반하기  (평타) 를 통해, 스테이지를 클리어한 모습

 

 

스테이지를 클리어 할 시, 랜덤보상이 3개 주어진다 !

 

// 랜덤 뽑기 보상 ~~ !
function RandomReward(player, monster, stage) {
  
  // Math.random()*100 // 80이상~ 60이상~ 40이상~ 20이상~ 0이상~
  let Reward = Math.random()*100+1
  // 일부 보상에 0.8 ~ 2.0 배율 적용
  let RewardMulty = ((Math.random()*1.2)+0.8).toFixed(1);
         
      // 보상 종류 1 : 회복
  if ( Reward >= 80) {
    let playerHpRestoration = Math.floor(RewardMulty*(stage*12+70))
    player.hp += playerHpRestoration
    console.log(chalk.yellowBright(`산바람이 시원하다. 체력이 [${playerHpRestoration}] 회복되었다 !`));
    
    //보상 종류 2 : 공격력
  } else if ( Reward >= 60) {
    let playerPowerInc = Math.floor(RewardMulty*(stage*2+5))
    player.power += playerPowerInc
    console.log(chalk.yellowBright(`근육이 늘었다. 등산력이 [${playerPowerInc}] 증가했다 !`));

    //보상 종류 3 : 공격 배율
  } else if ( Reward >= 40) {
    let playerPowerMulty = Math.floor(RewardMulty*(stage*2+7))
    player.powerMore += playerPowerMulty
    console.log(chalk.yellowBright(`산에 버려진 무공비법을 찾았다. 최대배율이 [${playerPowerMulty}] 증가했다 !`));

        //보상 종류 4 : 필살 충전
  } else if ( Reward >= 20) {
    if( player.specialMovePoint < 3) {
      player.specialMovePoint++
      console.log(chalk.yellowBright(`필살 ! 암벽등반 ! 충전이 1회 증가했다 ! 현재 충전[${player.specialMovePoint}]`));
    } else { console.log(chalk.yellowBright(`필살 ! 암벽등반 충전 ! 하지만, 이미 최대 충전 상태다...  `)); }

    //보상 종류 5 : 꽝으로 마무리?-> 축지법 성공률로 대체했다.
  } else {
    player.skillChance += Math.floor(4*RewardMulty)
    console.log(chalk.yellowBright(`보법이 달라졌다. 축지법 성공률이 ${Math.floor(4*RewardMulty)}% 증가했다 !`));
  }
};

 

랜덤 뽑기 함수가 현재 구현한 함수중에 길이가 가장 길다...

 

 

심지어 호출부, 인터페이스 부분은 따로있음

 

 

2. 축지법 스킬은 기본 20%확률 밖에 안되기 때문에

보상을 통해 확률이 늘어난게 아니라면 개 손해인 선택지이다.

 

1. 오늘의 첫번째 문제 발생

 

전투 진행상황을 알려주는 초록색 로그 부분이 길어지면, 상태창이 밀려 올라가게 된다.

현재 상태를 알기가 어렵게 되고,

스크롤을 올려서 위를 보면 

뭔가 의도되지 않는 로그가 보이는 등, 문제가 발생한다.

콘솔창을 최대로 키운상태로 진행하면 덜 할 수 있지만, 밀려올라가는건 마찬가지 !

 

해결 방법

로그를 출력하는 battle 함수에서

로그 출력 전 while 문을 달아서 로그가 너무 많을 경우,

0번 index 를 날려버리는 shift() 메서드를 반복하게 했다.

 

 

로그가 일정량 쌓이면, 먼저 들어갔던 로그부터 제거된다.

해결!

 

 

2.  두번째 문제 !

 

이건 간단한 문제로 빠르게 해결했다.

오늘의 목표였던 

 

충전식 필살 스킬 !

충전을 모아서 사용해야 하는데, 이 충전 변수를 어디어 두어야 할지 모르겠다.

함수 안에서 선언하면 어느 함수에서? 호출도 힘들텐데?

전역에 둘까..

전역에 두자니, 허허 벌판에서 혼자 떨고있는 변수가 안쓰럽기도 하고

"코딩 그렇게 하는거 아닌데"  하는 목소리가 계속 들려온다.

 

생각보다 답은 간단했다.

어차피 여기저기 불려다녀야하는 player의 형성자에  넣어주면 되는것이었다.

 

위에서 본 랜덤보상에서 해당 포인트를 얻을 수 있고, 

3포인트를 모아서 사용하면 

 

잘 작동하는 모습이다..

사실 이 장면에 오늘의 가장 큰 문제가 된 사항이 포함되어있다.

 

그건 바로..

3.  필살 이후 나오는 문구에 딜레이를 줘 볼까?

5~10회나 공격하는 기술인데, 텍스트가 한번에 출력되는 것보다

두두두두두두 하고 딜레이에 맞춰서 드드등장하면?

완전 개 간지  ! 

당장 해보자.

 

강의 시간에 배운 setTimeout 이라던가..  async  promise await ?? 같은걸 쓰면

간단한 문제라고 생각했다...

 

시간이 이렇게 되기 전까지는 !

그런 생각으로인해,  TIL을 이 시간에 작성하게 되었다

 

 

 setTimeout 을 아무리 써봐도,

promise ...await 를 이쁘게 넣어봐도

코드가 작동이 되지 않는다.

error 가 발생하는것도 아니고, 해당 함수에서 delay 부분 코드만 실행이 안되고 넘어가버린다.

 

이건 분명 기다려주지 않는것이다... !!!

기다려준다고 promise 했자나요!!

 

 

이번에도 답은 간단했다.......

해당 함수에 async 달고~ setTimeout 세팅해준다고 끝나는 것이 아니라,

 

해당 함수를 호출하는 친구또한 await를 달아줘야 한다.

즉, 필살기 끝나기 전까지 비-동기 진행하지마 ! 를 입구부터 걸어놓고 와야한다.

playerSpecialMove 내부 코드도 동기 처리가 되어야겠지만,

playerSpecialMove 밖에서는 안에서 동기처리가 되든말든 알 바가 아니기 때문에, 진행해버리기 때문이다.

허무해 !!  내 시간 !!

 

 

잘 작동한다 !

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텍스트로 이루어진 간단한(?) 로그라이크 게임을 만드는 과제가 주어졌다.

 

 

완성 예시 )

이런걸..?

 

 

이제 막 문법을 배웠는데 게임을 만들라구요?!

 

 

 

????

 

 

물론, 스켈레톤 코드가 제공된다고 해도 분명 쉬운 과제는 아니다.

실행이 가능할 정도의 뼈대만 구성이 되어 있었고, 나머지는 전부 직접 만들어야한다.

 

 

 

기본적으로, 위와 같은 템플릿이 주어지지만,

적정선 내에서는 일부 기능을 포기한다거나, 새로운 기능을 추가할 수 있다.

 

계획 !

계획만 그럴싸 하면 어떻게든 진행될 것이다..

 

1. 컨셉

우선 컨셉을 잡아보기로 했다.  (코딩에 바로 들어가기가 두렵다)

원본 컨셉   <===>    나의 컨셉

게임                             등산

stage                          현재 높이

monster                      등산로

공격, 공격력          등반, 등산력...?!

 

나름 그럴싸한, 식상하지 않은 컨셉이라고 생각한다.

 

 

 

2. 목표

본인은 현재 도전 ! 코스로 올려치기가 되어있는 상태로,

일반 코스와 비교해서 추가적인 기능을 구현해야 하는 상태이다.

 

 

 cmd로 실행하면, 왜 인지 폰트가 상당히 낡아지는

 

오늘은 간단하게(?) 텍스트를 정리하고,

가장 핵심 목표인 추가 스킬에 대해 구상을 해 보았다.

추가로 오류가 날 확률이 적다고 판단되어지는 부분은 우선적으로 구현을 해 보았다.

 

1. 등반하기 -> 일반 공격이다.   간단하게 공격력 만큼의 피해를 주는것에 더해서..

공격력에 배율을 곱해서 최대 데미지 개념을 만들려고 했는데 생각보다 쉽지 않았다 !!

잘 모르겠지만, 일단 의도대로 작동하고 있다 !

 

2. 축지법 !   ->  회피와 공격을 동시에

성공시, 체력소모 없이 공격이 가능한 스킬이다. 실패한다면 피해를 못주고 맞기만 한다.

일단은 고정확률인 60% (59%인가....?으음...) 로 마무리할 예정이기 때문에

대충 구현을 마친 상태다.

 

 

3. 필살 ! 암벽등반 ! -> 필살 스킬로, 아직은 미구현이다.

아무튼 강한 피해를 입히는데, 중요한건 충전식으로 충전스택이 2일 경우에만 사용이

가능하게 해볼 예정이다. 충전 스택은 스테이지 클리어 보상으로 랜덤하게 얻을수 있고,

최대 2까지만 쌓을 수 있고, 사용시 2를 소모한다.

 

4. 지름길 개척 :  도망가기 스킬이다.

마찬가지 아직은 미구현으로,

낮은 확률로 성공하여 보상을 모두 얻을지,

그럴싸한 확률로 성공하지만, 클리어 보상이 적어지게 할지 아직 정하진 않았다.

구현..가능 하겠지?

 

 

아직, 초기 단계 이지만, 

 

코딩

좀.. 재미있을지도...

 

 

 

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어제 못다한 3주차의 this 에 대해 알아보자 . 

 

 

 

this는 꽤 악명이 높기 때문에 시작부터 긴장이...

 

 

 

 

 

기억해야할 것은 

 

1. 전역 공간에서의 this 는 객체를 가리킨다.

2. 메서드로서 호출할 때 는 해당 메서드를 호출한 객체를 지정한다.

 

3. 몇가지 방법으로 this 를 임의로 지정 객체에 binding 할 수 있다.

 

아무도 안 쓸거 같은 방법이라고 생각이 되어지는데..

 

 

 

화살표 함수는 정말 중요한 부분이라고 생각한다.

일반 함수처럼 func() 로 호출하여도  func 가 () => {}  화살표 함수로 선언이 되어있다면,

상위 객체를 정상적으로 지정하게 된다.

 

 

 

 

콜백 함수도 우선 함수이기 때문에, 기본적으로 this 는 전역객체를 가리킨다.

 

 

 

 

우리는 명시적 this 바인딩을 통해, this 가 특정한 객체를 바라보게 하는 법을 알아햐 한다 !

 

 

 

call 과 apply 메서드는 거의 비슷한 메서드 이다.

기본적으로 실행 명령이고,  

func.call( { x : 1 } , 4, 5, 6 } ;    

의 형태로, 첫 번째 인자로 binding 대상을 지정하게 된다

 

obj.method.apply({ a: 4 }, [5, 6]); .  

apply 도 동일하지만, 나머지 인자를 배열로 넘겨주게 된다.

 

 

 

 

대놓고 이름부터 bind 인 메서드도 있다.

이미 fucn 함수에 특정한 값을 bind 한것 자체를 변수명로 만드는 것이다.

중요한건,  실행하는 메서드가 아니라 bind 값을 저장해놓는 용도이기에 위에 call apply 와 차별점이 있다.

미리미리 필요한 정보를 바인드 해놓고 대시키실 수가 있는것이다.

 

 

 

결국 화살표 함수를 쓰면 상위 객체를 가리키기 때문에 

화살표 함수를 쓰면 거의 대부분의 상황에서는 의도에 맞게 this 를 사용할 수 있다.

 

 

 

쓰다가 한 번 본문이 날아가 버렸다 !!!

 

내용이 뭔가 허 해진것 같은 느낌같은 느낌이 들지만..

(왜 인지 ...페이지가 다운된 뒤에 최근 작성한 글 이어쓰기가 안되었다.)

 

 

어차피 한번 강의에 모든 this 를 통달하는것을 불가능 하기 때문에,

이론 위주로 학습을 하였고 다소 암기가 필요한 부분은 본문에 정리를 해 둔.. (것이 날라감)

필요할 때 3주차 부분을 다시 들어야 겠다는 생각이 든다. 

 

this 가 계속해서 날 괴롭힐테니 말이다 

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3주차 강의에서는

데이터 타입과 실행 컨텍스트에 대해서 학습한다

 

 

데이터 타입은 크게 

기본형과 참조형으로 나뉘고 

참조형은 Object (객체) 로서 다뤄진다는 것이 강조된다.

 

이어서, 메모리와 데이터에 관계에 대해서 알아 봤는데,

충격적인 내용이 꽤 있다.

 

var y1 = [1,2,3]
var y2 = [1,2,3]
console.log(y1===y2)   // false 를 반환 이전에 알고있던 부분

 

y1 과 y2는 동일한 [1,2,3] 배열의 데이터를 가지고 있지만,

선언하는 과정에서 각각 데이터의 주소를 새로 할당 받았기 때문에

1,2,3 데이터는 같을지라도 주소를 가르키는 주소값이 달라

y1 === y2  ->   false 를 반환한다.

 

 

 

var s1 = [1,2,3]
var s2 = s1

 

위의 경우도 마찬가지로,

s2 = [1,2,3] 의 데이터를 갖지만 

1,2,3 을 가르키는 새로운 주소를 할당받은게 아니기 때문에 

개별적인 메모리가 아닌 s1 과 같은 메모리를 공유하게 된다.. ㄷㄷ

따라서,

console.log(s1===s2) // true 반환

s1 === s2 는 1,2,3 을 가르키는 주소값 자체가 동일하기 때문에 true 를 반환한다.

 

여기 까지는 그럴수 있다 하고 이해하는 내용이지만..

 

s2.push(4)

 

이 상태로, s2 에 4를 push 하면

console.log(s2)  // [1,2,3,4]

당연하게도  s2= [1,2,3,4]  가 된다.

 

문제는,

console.log(s1)  // [1,2,3,4]
 

굉장히 무섭게도, s1 은 push가 없었음에도, s2 와 동일한 [1,2,3,4] 를 갖게 된다.

push를 받은 시점에서 데이터가 달라졌음에도 (가리키는 데이터가 추가)

s1과 s2 는 데이터를 가르키는 주소값이 같기 때문에

s1도 영향을 받는 결과가 나오는 것이다.

 

상기의 이유로,

참조형 데이터를 갖는 변수는 

var arr2 = arr1   과 같은 방법으로는 데이터를 '복사' 해올 수 없다.

 

따라서, 참조형 데이터로서 같은 값을 온전히 복사 하기 위해선

 

var y1 = [1,2,3]
var y2 = [1,2,3]

 

와 같은 형태의 하드 코딩이 필요하다.

 

 

다른 방법은 없을까? 

1. 얕은 복사

 

//이런 패턴은 어떨까요?
var copyObject = function (target) {
	var result = {};

	// for ~ in 구문을 이용하여, 객체의 모든 프로퍼티에 접근할 수 있습니다.
	// 하드코딩을 하지 않아도 괜찮아요.
	// 이 copyObject로 복사를 한 다음, 복사를 완료한 객체의 프로퍼티를 변경하면
	// 되겠죠!?
	for (var prop in target) {
		result[prop] = target[prop];
	}
	return result;
}

 

강의에서는 얕은 복사라는 방법으로,

함수와 for in 문을 통해, 참조형 데이터가 갖는 값을 하나하나 복사 하는 방법을 소개했다.

 

 

음....

그런데 왜 이름이 얕은 복사일까?

??? : 네, 이 얕은 복사 패턴도 여전히 문제가 있습니다...

 

 

얕은 복사의 방법으로는 중첩된 객체를 완벽히 복사 할 수 없다.

 

var user = {
	name: 'wonjang',
	urls: {
		portfolio: 'http://github.com/abc',
		blog: 'http://blog.com',
		facebook: 'http://facebook.com/abc',
	}
   };

위의 경우,

user 객체 내에 urls 객체가 또 있기 때문에

결국

user2.urls === user.urls    ==> true가 되어버리는 문제가 생기는 것이다.

 

 

2. 깊은 복사

 

해결책인 깊은 복사는, 

참조형 데이터를 복사할 때마다 그 안의 내용 또한 복사해서 

주소값을 기어코 만들어버리고야 마는 그런 내용이다.

 

지금 시점에서 깊은 복사를 깊이 이해하기에는 무리라는 판단이 들어,

이론만 짚고 넘어가기로 했다.

 

왜냐하면 다음에 나올 내용이 굉장히 중요하다고 생각되기 때문이다.

 

 

 

 

실행 컨텍스트

 

실행 컨텍스트는, 자바 스크립트가 실행되는 순서에 관련한 매커니즘으로,

 

실행할 코드에 제공할 환경 정보들을 모아놓은 객체  이다.

 

 

 

 

JS... 이거 맞아?

 

화나는 포인트중 하나

호이스팅(hosting) 의 경우,

마치 자연원리를 이론으로 설명하듯 한다는것이다.

js가 그렇게 만들어졌기에  그렇게 작동하는 것일텐데 말이다...

 

var a = 1;
function outer() {
	function inner() {
		console.log(a); //undefined
		var a = 3;
	}
	inner(); // ---- 2번
	console.log(a);
}
outer(); // ---- 3번
console.log(a);

 

콜스택, 호이스팅, 스코프 체인의 동작 방식을 이해하기 위해

저 몇줄 되지 않는 코드를 반나절 가까이 들여다보고 있었다.

 

실행 컨텍스트에 대해서 모른다면,

저 console.log(a) 들이 무슨 값을 표시할지 전혀 예측할 수 없다. 전혀 !!!

 

var a = 1;
    function outer() {
        function inner() { // --- 1번
            console.log(111, a);  // a = undefined
            var a =3 ;
            console.log(222, a);   // a = 3
       a }
        inner(); // ---- 2번
        console.log(333, a);  //  = 1
    }
    outer(); // ---- 3번
    console.log(444, a);   // a = 1

 

전역부터 시작 !
var a  호이스팅
function outer 호이스팅
a = 1   *스코프 체이닝의 근거
outer(); 스택됨

전역 -> outer 영역 이동
function inner 호이스팅
inner(); 스택됨

outer -> inner 영역 이동
var a  // 호이스팅 => 전역에서 가져온 a = 1 데이터가 있지만, var a 에 의해서 초기화됨 (스코프 체이닝 불가 = 섀도잉 된다)
111 => undifined //  위의 이유로 undifined 출력
a=3
222 => 3  // 바로 위에서 할당

inner -> outer 영역 이동
333 => 1 // 진입 당시 전역에서 var a =1 을  들고왔었기 때문에 a= 1 이라는 정보가 남아있음 (스코프 체이닝)

outer -> 전역 영역 이동
444 => 1 // var a= 1 이 할당된 곳

 

내 이해를 위처럼 정리 해 보았다.

 

튜터님도 제대로 이해한 것이 맞다고 하셔서 안심이 됐다 !

 

나름대로의 뿌듯함

이게... 코딩?

 

 

팩트는, Tihs 가 남아있다는거임

 

This 에 대해서는 다음 시간에 알아보도록 하자 !

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[내일배움캠프] 24.08.09 TIL  (0) 2024.08.09

 

 

 

 

내일배움캠프 2주차 의 시작으로

자바 스크립트 기본 문법에 해당하는 강의를 지급받았다.

 

 

어떻게 웹페이지 제작 과제가 끝난 이후에 

'기본문법' 강의를 지급하는것이지? 

 

라고 생각할 뻔 했으나,

웹페이지 제작 과제는 어디까지나

사전캠프 중,  [웹개발 종합반] 강의를 들은 사람들에 한해서만 진행된 것이기 때문에

사실상 본격적인 내일배움캠프의 학습은 이제부터 시작이라고 할 수 있다.

 

 

 

주요 학습 내용은 

자바 스크립트 이론과 기초 문법이다. 

 

대부분은 사전 캠프를 진행하며

생활코딩 << 에서 학습한 내용과, 웹개발 종합반에서 이미 선행 학습한 부분이다.

 

복습하는 마음으로 학습을 진행 했는데, 

 

역시 처음 배울 때에 비해서, 훨씬 이해가 잘 되고

 

아아... 이것이 ,  "복습 " 인가?

하는 생각이 들었다.

 

 

그러나 순조로웠던 학습에 문제가 발생했다. 

숙제 중, 반복문, 조건문 연습하기 라는 부제로 올라온 내용은

킹양 갓하기

음양 더하기로,  N일차 사전캠프에서 선행학습한 적이 있는 알고리즘 퀴즈 !

 

 

자신만만하게 

코드 초기화 버튼을 냅다 누르고 문제를 읽기 시작했는데 

 

...어? 

가 되어버린 것이다.

 

TIL 까지 작성하며 되새겼던 문제를 불과 2주 만에 잊어버리는 문제가 발생 !!

 

결국 , 강의에 포함되어있는 문제 풀이 영상을 보고 풀었고,

이후 과거의 내가 작성한 코드를 확인 해 보았다.

 

function solution(absolutes, signs) {
    var nn = [];
    var answer = 0;
    for ( var i = 0; i < absolutes.length; i++) {
     if ( signs[i] == false) {
         nn.push(absolutes[i] * -1)
     } else nn.push(absolutes[i] * 1)
    } 
    for ( var i = 0; i < nn.length ; i++) {
        answer += nn[i] 
    }
    return answer;

과거의 풀이 초안은 지금 보더라도 굉장히 지저분하고

불필요한 요소가 많이 들어 있었다. 하지만, 중요한것은 어떻게든 풀었다는 것.

 

 

function solution(absolutes, signs) {
    var answer = 0;
    for(var i = 0; i < signs.length ; i++) {
    answer = signs[i] === true ? answer+absolutes[i] : answer-absolutes[i]
    }
    return answer;
}

 

막상 풀이를 보고나니,

기억이 난다... 라기 보다는,  막혔던 혈이 뚫린듯한 느낌으로  빠르게 풀어낼 수 있었다.

 

이것또한 복습의 효과라고 생각할 수 있지만, 이래서는 안된다고 생각한다.

 

앞으로는 하루를 마무리 하는과정에서

이미 풀었던 지난 알고리즘 문제를 한번더 풀이하는 시간을 가져야겠다.

 

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캠프 시작과 동시에 진행됐던 첫 번째 프로젝트가 끝났다.

 

최종 제출한 페이지의 모습

 

 

 

 

 

 

초안과 비교하면 어마어마한 차이를 볼 수 있다.

 

내가 쓰고, 가져오고, 붙인 코드뭉치들

 

중구 난방의 함수명과 변수명,

가독성이 떨어지는 코드 배치,

나름대로 험난했던 과정을 표현한 것일지도 모른다..

 

 

 

프로젝트를 마치며 ...

 

캠프 시작과 동시에 진행된 프로젝트이니 만큼,

마음의 준비가 안된 상태인데다, 코딩에 관한 지식도 너무 부족했다.

 

하지만, 시간이 지나, 뼈대가 잡히자

의외로 순조롭게 프로젝트가 진행되었다.

 

구현 가능할까 걱정이었던 crud 부분도

Update 부분을 제외하고는 잘 작동했다.

 

 

 

Delete  기능을 어떻게 작동시킬까 하는 부분에서 

버튼 자체에 ID값을 넣을 수 있다는 부분은 나름대로 충격이었다.

 

 

프로젝트 중간중간 안풀리는 부분에 있어서는 GPT 를 활용하기도 했는데,

 

기술이 많이 발전했다는걸 뼈부터 느낄 수 있었다.

 

 GPT를 원하는 코드를 짜주는 기계가 아닌,

모르는 부분을 대답해주는 선생으로 생각한다면 계속 활용하는것도 나쁘지 않다고 생각한다.

 

팀 프로젝트 4일차 !

 

내일이 발표이기 때문에 사실상 작업 마지막 날이다.

오늘까지 작업물을 완성하고

시연 영상 제작과 발표자 선정도 필요하다.

(나만 아니면 돼)

 

 

 

1. 수정과 삭제 기능

 

어제 보류했던 기능을 마저 구현해보기로 했다.

나의 역할 중 가장 중요한 부분이기 때문에 집중해 보기로 했다.

 

작동이 잘 안된다거나

데이터 베이스가 달라서 이해가 안되는 등

우여곡절이 많았으나

 

수소문 끝에 통해 방명록 등록 / 삭제 기능을 찾아내었다.

 

삭제 기능 구현에 대한 실마리를 찾은것이다 !

 

 

 

삭제 버튼으로 해당 메세지를 삭제하는기능까지 정상적으로 작동했다.

 

 

중요한 부분을 짚고 넘어가면

                <button class="deleteButton" onclick="deleteEntry('${doc.id}')">삭제</button>

 

데이터를 불러와 메시지를 띄우는 시점에 버튼을 추가하며

해당 버튼은 온클릭= 함수(doc.id) =   파이어 베이스 문서 부분의 id 를 지정한다

 

window.deleteEntry = async (entryId) => {
    if (confirm("이 항목을 삭제하시겠습니까?")) {
        await deleteGuestBookEntry(entryId);
        displayGuestBookEntries(); // 방명록 목록 갱신
    }
};

 

클릭할 경우 deleteEntry함수로 confirm 확인을 한 후에

확인인 경우 deleteGuestBookEntry 함수를 적용한다... 

 

async function deleteGuestBookEntry(entryId) {
    try {
        const docRef = doc(db, "guestBook", entryId);
        await deleteDoc(docRef);
        console.log(`Guest book entry with ID ${entryId} has been deleted.`);
    } catch (error) {
        console.error("Error deleting guest book entry:", error);
    }
}

 

어....... 아직 이해하기가 힘든 코드지만,

대략적으로  deleteDoc을 적용해  db 에서 -> guestBook 에 있는 -> entryId 를 가진 데이터를 삭제한다...

 

 

삭제가 잘 작동하는 모습

 

이제 작업물에 적당히 적용하기만 하면 된다.

 

잘 작동하는 코드를 가져다 쓰는건 크게 어렵지 않다.

 

위의 방명록 코드에서 삭제 부분만 따온뒤 

버튼 부분에 같은 기능을 하는 함수를 달아주면 된다!

(함수명 변수명은 ... 따로 건드리지 않았다)

 

    // 멤버 삭제 함수
    async function deleteGuestBookEntry(entryId) {
      const docRef = doc(db, "ctrl_cv", entryId);
      await deleteDoc(docRef);

    }

    // 멤버 삭제 클릭
    window.deleteEntry = async (entryId) => {
      if (confirm("이 멤버를 삭제하시겠습니까?")) {
        await deleteGuestBookEntry(entryId);
        window.location.reload();
      }
    };

불필요한 부분을 적당히 날려주고

                <button onclick="deleteEntry('${doc.id}')">삭제</button>

 

생성되는 버튼에 함수를 달아주면 된다.

 

잘 작동한다 !

 

 

아무튼 삭제된 모습

 

 

 

남는 시간을 활용해

암호를 맞춰야 멤버 생성이 가능하도록 기능을 추가해 보았다.

 

      const makemempa = document.getElementById("makemempass").value

 

makemempa 변수에 

        <input type="password" id="makemempass" placeholder="암호 입력">

 

암호 입력에 적은 숫자를 대입한다. ( 좀 더 직접적으로는 안되는걸까?)

 

if (makemempa !== '1234') {
        alert("올바른 암호를 입력해 주세요.");
   return;

멤버 생성 할 때, 비밀번호 (1234) 를 체크 한 후  아닌 경우  return; 으로 멤버 생성을 중단해주면 완성?

 

 

아주 낮은 수준이겠지만 잘 작동한다 .

1234 이외를 쓴 경우

 

 

1234 를 입력한 경우

 

 

1234를 입력한 경우에는 기존처럼 멤버 생성이 잘 작동하는걸 확인할 수 있었다.

 

 

수정기능도 비슷한 방향으로 구현이 가능할 것 같으나, 

시간 관계상 제외하는 방향으로 가기로 결정했다.

 

다행히 기능구현 부분은 성공적으로 마무리했다. 

 

 

 

최종 완성본 ! 

 

프로젝트 진행상황

뭔가 ..뭔가 일어나고 있음

 

 

 

오늘 목표는 총 3가지이다.

 

1. 멤버 상세보기 작업

2. 멤버 등록하기 기능

3. 수정과 삭제 기능

 

 

 

 

1. 멤버 상세보기 작업

 

멤머 상세보기를 어떻게 만들까 부터 문제였다.

새 페이지 에서 띄우는 방법, 팝업창 으로 띄우는 방법, 모달을 이용해서 띄우는 방법.

 

새 페이지에서 띄우는 방법은 일단 제외했다.

상세보기와 어울리는 방식이 아닐 뿐더러 번거로운건 마찬가지다.

 

모달은 멤버 등록하기 기능에 사용할 예정이기 때문에 팝업창으로 만들어 보았다.

 

 

 

 

 

어디선가 풍겨오는 금단의 향기...

네비게이션 탭 부분을 만드는게 너무나 힘들었던 나머지 GPT의 힘을 빌렸다.

 

 

그 외에도, 간단 할 것만 같던 작업이

그저, 내용배치를 좌 우로 하는것만 해도 css를 이리저리 만져봐야 했고,

직접 네이게이션 탭을 만들어 보다가 계속된 실패에 시간이 많이 소모됐다.

 

그래도, 어찌어찌 완성이 되었고, 시간이 남을때 네비게이션 탭 부분의 구성을

자세히 뜯어봐야 할 것 같다.

 

 

2. 멤버 등록하기 기능

 

 

생각보다 모달창의 구현이 복잡했다.

html, css, js 모든 부분에서 정교하게 코드를 짜야 작동을 한다.

 

멤버 생성도 잘 작동한다.

 

웹개발 강의에서 알려준 그대로, 파이어 베이스를 통해 데이터를 저장하고 불러오게 만들었다.

 

3. 수정과 삭제 기능

 

수정과 삭제 기능을 등록한 멤버카드에 적용하게 하려고 했으나, 너무나 큰 벽이었다.

 

강의에서 알려주지 않은 부분이기에 더욱 진전이 되지 않았다.

 

파이어 베이스 기준으로, 

삭제 버튼을 눌렀을 경우, 해당 문서 데이터가 통째로 삭제되어야 하는데

 

어떻게 버튼과 해당 데이터를 연결시키고 특정할 수 있을지? 

이런 방식으로 작동되는게 맞기는 한건지 조차 알 수 없었다.

 

급한 불은 모두 꺼진것 같으니, 내일 이어서 알아보도록 하자.

 

 

[왕초보] 웹개발 종합반  5주차

해당 강의를 모두 들었다.

 

혹시 모른다.

강의 마지막 주차인 5주차에 중요한 내용이 몰아져 있기 때문에

프로젝트 진행에 어려움을 느끼고 있는걸지도??

 

 

5주차 강의 내용은,

1. 파이어 베이스를 이용하여 서버와 상호작용하는 웹페이지를 만드는 것

2. Github 를 통해 만들어진 코드를 배포하는것 

그리고  파이썬 맛보기가 있었으나, 너무 맛보기 였기에 잊혀졌다.

 

 

드디어, 데이터 베이스 서버를 통해 새로고침을 해도 정보가 유지되는

역사적인 순간이 됐다.

 

 

↑  firebase 와  js가 손을 잡는 순간

 

물론 그 과정에서 완벽히 이해하지 못하고, 그저 복붙하는 코드도 많았지만

객관적으로 봐도 그건 힘든일이 아닌가..?

 

 

 

이제 기록하기 버튼을 통해 생성된 데이터는 더 이상, 새로고침 해도 휘발되지 않는다.

 

또한, Github 를 통해 해당 페이지를 공유를 했더니 

 

페이지에 정체 불명의 이메일들이 우후죽순 생겨났다

 

 

누구나 접근 가능한 깃허브 리포지토리에, 누구나 사용할 수 있는 '기록하기' 기능이기 때문인듯 하다.

 

(인간 외의 영향이 있을지도... ㄷㄷ)

 

 

아무튼간에... , 이것으로

[왕초보] 웹개발 종합반  학습은 끝났다 !

 

 

다시 팀 프로젝트로 돌아와서,

오늘은 Github 에 대한 실시간 강의가 있었다. 

 

 

 

팀 프로젝트를 위한 리포지토리가 만들어졌다.

브랜치 까지 !!

 

앞으로 각자 만든 작업물을 git 을 통해 공유하고 수정하게 될 듯 하다.

 

 

 

일단, html과 css 작업으로 어느정도 뼈대를 만들었다...

 

사실, 뼈대를 만들었다기 보다

웹개발 강의를 복습하고,

 

팀원 회의간에 내가 생각하는 기능과 구현난이도에 대해

논의를 하기 위해 그냥 가시용 자료? 정도 였는데 

 

생각보다 반응이 좋아서 이 뼈대를 토대로 웹페이지를 만들게 될 것 같다.

괜찮은거겠지...?

 

 

아무튼, 프로젝트가 잘 진행될것 같은 느낌이 든다 !

 

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