기존의 코드에서 수정한 부분이 있다. 

monster 를 생성하는 과정에서

class 를 적절히 활용하고 있다는 느낌이 들지 않았다.

      const monster = new Monster(RandomName[RandomNameChoice], 70, 5);

      //10층 막보
      if ( stage % 10 === 0 && stage !== 0 ) {
      monster.name = "최종BOSS : 정상으로 향하는 길"
      monster.hp = 2999
      monster.attack = 180
      }
      //5층 중보
      else if ( stage % 5 === 0 && stage !== 0 ) {
      monster.name = "중간BOSS : 계단지옥"
      monster.hp = 777
      monster.attack = 77
      }
      //일반 층
      else {
        monster.hp += stage*80+stage**3
        monster.attack += stage*1+stage**2

 

뭔가 마음에 들지 않는 구성이다.

일단 대충 때려만든 다음에 수치를 조작하는 형태라고 느껴짐...

 

특히, 채점 기준에서 벗어날 수도 있다는 생각이 들어서 코드를 수정해보기로 했다.

 

 

1차 시도

원하는 그림은

new Monster 생성 과정에서 new Monster( 정보 ) 인자를 넘겨서 

그것을 class 내에서 처리하게 만드는 것이다.

 

//10층 막보
    if (stage % 10 === 0 && stage !== 0) {
      const monster = new Monster("최종BOSS : 정상으로 향하는 길", 2999, 180)
    }
    //5층 중보
    else if (stage % 5 === 0 && stage !== 0) {
      const monster = new Monster("중간BOSS : 계단지옥", 777, 77)
    }
    //일반 층
    else {
      const monster = new Monster(RandomName[RandomNameChoice], stage * 80 + stage ** 3 + 80, stage * 2 + stage ** 2 + 8)
    }

 

위 처럼 작성을 하고 보니,

 

 

monster 를 찾을 수 없다는 결과가 나왔다.

 

if문을 지나간다면 어느 경우라도 const monster 를 실행하게 되겠지만, 

if 문 내 에서만 정의가 된 변수는 참조가 불가능한 듯 보인다...

 

아니 if문 해보면 무조건 const 된다니까? << 그건 니 생각이고 !!

 

추측하자면, if문이 실행되기 전에 선언된 함수, 변수 (인자 포함)  정보를 호이스팅 하는데

if 문이 아직 실행되지 않았기 때문에 정의 자체가 되지 않은것으로 보인다.

 

2차 시도...라고 하긴 애매하지만

if 문이 실행되기 전에 초기화만 해주면 일단 monster = undifined 상태로 실행이 진행될것이고, 

if 문을 들어가며 원하는 값으로 대입이 될 것이다.

 

하지만 보란듯이 밑줄이 그어졌다.

const 는 선언과 동시에 초기화가 이루어져야 한다...

사실 재선언, 재할당 모두 불가능한 const에 값을 안주고 선언만 하는건 말이 안되는 일이었다.

 

 

3차 시도 

왜 인지...

const 로 선언하지 않으면 안될거같은 느낌이 들지만....

다양한 시도를 해봐도, 원하는 형태로 코드를 짜려면 let 을 써야할 듯 하다..

let 괜찮은거겠지..?

let monster;
    //10층 막보
    if (stage % 10 === 0 && stage !== 0) {
     monster = new Monster("최종BOSS : 정상으로 향하는 길", 2999, 180)
    }
    //5층 중보
    else if (stage % 5 === 0 && stage !== 0) {
     monster = new Monster("중간BOSS : 계단지옥", 777, 77)
    }
    //일반 층
    else {
     monster = new Monster(RandomName[RandomNameChoice], stage * 80 + stage ** 3 + 80, stage * 2 + stage ** 2 + 8)
    }

 

 

결국 위와 같은 형태로 마무리 하기로 했다.

 

class Monster {
  constructor(name, hp, attack) {
    this.name = name
    this.hp = hp
    this.attack = attack
  }
  ........

class 부분은 위와 같다.

 

 

 

그리고 바로 이 시점에서,  제출한 과제에 대한 피드백을 받았다.

피드백의 내용을 요약하면 다음과 같다.

 

우선 참신한 컨셉에 놀랐고,

필수기능과 도전 기능에 해당하는 부분을 모두 성공적으로 구현해내었음.

도박성 기술인 지름길 스킬에 실패 할 경우, 주사위를 표시하여

직관적으로 확인할 수 있는 부분이 좋았음. 

사실 별 생각 없이 만든 코드

 

아쉬운 점으로, 반복되는 코드가 많다는 점 !

 

또, 깃 활용 시 커밋 내용을 확실하고 직관적으로 알 수 있게 작성하여

히스토리로써도 관리되게끔 할 수 있으면 좋겠음

 

 

 

전체적으로 과제 결과물이 괜찮았다는 내용이었다 !

어흐흘

 

헛되지 않았다......

 

즉각적으로 피드백을 적용해보자면,

제출했던 스테이지 클리어 보상 함수 내용이다.

확실히 초 하드코딩으로 반복되어 지저분해 보이는 부분이다.

 

반복문을 통해 간소화를 해볼까?

// 불필요한 반복 간소화
  await delay(0.2)
  console.log(chalk.cyanBright.bold(`${stage === 6 ? `${monster.name} 돌파 !! 보상을 5회 획득합니다.`:` 랜덤 보상을 3회 획득합니다.  `} \n`));
    for(let i = 0; i < (stage ===6 ? 5 : 3); i++) {
      RandomReward(player, stage);
      await delay(0.2)
    }

 

for문을 통해 간소화 하고, 추가로 로그 부분은 삼항 연산자를 통해 출력하도록 개선했다.

 

 

문제는 다음인데, 

일이 커질것 같은 예감이 든다...

 

이미 코드를 짤 때에도, 이게 최선일까 고민했던 부분이다.

 

저렇게 코드를 만들었던 이유는,

전투 로그 출력에 딜레이를 주고싶었던 작은 소망에서 시작된 것인데.. 

 

그건 결코 간단한 일은 아니었다.

전투 로그는 화면을 초기화 하고 logs.forEach ~~ 가 실행 될 때에 갱신이 되기 때문에,

전투 도중에 logs에 push 한다고 해서 즉각적으로 보여지는게 아니다.

 

따라서 내가 선택한 방법은 (현재의 내 머리에서 나올 수 있는 유일한 방법..흑흑)

 

위 처럼 매번 전투 logs가  push 되는 상황마다

console.clear 와 상태창 불러오고, 전투로그를 불러오는

이른바 짜치는 코드를 짜버렸던 것이다.

 

당연히 해당 코드를 간소할 방법 또한 생각 해 낼 수 없었다.

그렇기 때문에 저 상태로 제출한 것이니까 !!

 

 

결국, 그대로 다시 튜터님에게

진실의 방으로

 

 

내가 생각하지 못하고 있었던 부분을 바로 체크해 주셨다.

어....음...... 이 부분을 말로 설명하려니까 굉장히 어려운데,

 

결국 그렇게 보이기만 하면 된다??

 

기존에 작성한 방법은 logs 가 push 될 때마다 초기화 해서 그때 그때 출력하는 방법이고,

 

튜너님은 결국 그런 (짜치는) 과정 필요 없이 기존에 있던 메서드 logs.forEach ~~에서

새로 추가된 logs 에 해당하는 log만 딜레이로 출력되게 하면 보이는 건 똑같다는 말을 해주셨다.

 

      헉 !!!!

 

사실, 생각지도 못한 부분이었기 때문에, 처음 설명을 들었을땐 (???????????) 상태였다...

 

 

결국

이 녀석이 로그를 뱉어낼 때, 새로 추가된 log를 뱉을 때만 딜레이를 주게 하면 된다

이 말입니다 !!

 

그렇게 하면 초기 셋팅 처럼, 전투로그를 턴마다 한번 만 쏟아내게 되지만

눈에 보이게 되는건

로그 초기화(순식간이라 안보임)-> 기존 로그 한번에 쫙( 이전 log와 그대로인 것 처럼 보임)->

 추가된 log 는 딜레이되어 출력 (새로 등장하는것 처럼 보임)

 

이렇게 되는것이다.

 

왜 이 생각을 못했을까?

 

바로 시작해보자.

 

// 화면 초기화
function displayReset(stage, player, monster, logs) {
  console.clear();
  displayStatus(stage, player, monster);
  while (logs.length > 14) { logs.shift(); }
  logs.forEach((log) => console.log(log));

}

이런 흉물은 더 이상 필요 없게 되었다. 

 

 

시작은

 

솔직히, 뭐라고 하는지 잘 모르겠는 위의 친구를 평범한 함수로 바꾸는것 부터 시작이다.

 

 

// **NEW**  전투로그 출력 함수
async function addLogs (logs, oldLogs) {
  for (let log of oldLogs) {
    console.log(log)
  }
  for (let log of logs) {
    await delay(0.2)
    console.log(log)
    oldLogs.push(log)
  }
  await delay(0.3);
}

 

oldLogs 는 전부 즉시 출력, 

logs 는 딜레이로 출력하고, 

logs 에 있던 내용을 전부 oldLogs 에 복사한다 .

해당 함수 실행 후 logs 를 비워주면

 

완성 !!

 

 

이제, 새로 logs 에 push 한 문자열은 알아서 딜레이로 출력되게 된 것이다.

 

 

이랬던 코드가  (한 화면에 담기지도 않음)

 

 

 

 

이렇게 바뀌었다 !! 장족의 발전

 

이 영광을 튜터님께......

 

 

피드백 받은 내용을 바로 내용에 담으려다 보니 

TIL 이 좀 길어진 감이 있는데,

 

아무튼 이번 로그라이크 과제는 여기서 마무리가 되었다 !

추가로 쓰고싶은 내용이 생각나면 한번 더 다룰지도?

 

 

 

 

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과제 진행 상황

구현하고 싶었던 기능은 전부 구현했고, 이쯤에서 이번 과제를 마무리 하기로 했다.

 

https://github.com/P-lani/sparta_RogLike

 

깃 허브에 최종merge 가 완료된 상태이다. 원한다면 플레이가 가능하다 !

아래는 readme 에 쓴 내용이다.

 

## **개발 프로세스**

**도전 기능 부분**
0. 찾기 쉽도록 위쪽에 쓰겠습니다

1. 확률 로직
 1) 플레이어의 공격력과 최대배율에 따른 난수 데미지 / 몬스터의 공격력 또한 1.4배의 난수를 가짐
 2) 축지법 ! 스킬은 일종의 카운터 스킬로, 성공확률이 존재
 3) 필살! 암벽등반! 스킬은 연속공격 스킬로, 5~10회 랜덤횟수를 공격
 4) 지름길 개척 스킬은 도망 스킬로, 10%의 확률(고정)로 성공함
 4) 스테이지 클리어 보상 5가지중 3개를 랜덤 획득하며 (중복 가능)
    각각의 보상은  0.8배~2.0배의 난수를 가짐
 5) 몬스터의 name은, 따로 설정한 배열에서 랜덤으로 선택함
 6) 몬스터의 패턴(체력 소모)는 확률에 따라 상이하게 발생 (빗나감, 약화된 공격, 평범한 공격, 강력한 공격, 아주 강력한 공격)

2. 복잡한 행동 패턴
 1) 필살! 암벽등반 ! 기술은 확률로직 외에도, 충전을 3개를 소모해야 사용할 수 있으며,
    충전은 stage clear 랜덤 보상으로만 획득할 수 있습니다. (원활한 Test를 위해 3충전을 가지고 시작합니다.)
    추가로, 확률 로직과 delay 텍스트 출력 등등 약간의 연출이 추가되어 있습니다.

 2) 지름길 개척 기술은, 성공시 연출효과...를 출력합니다.

 3) 위의 연출 효과를 응용하여 함수로 만들었고, 시작 시(오프닝), 엔딩, 패배 화면에 적용했습니다.

###  게임 기획 분석**


**컨셉 잡기**

1. 등산을 컨셉으로 제작한 게임입니다.
플레이어 : 등산가
플레이어의 체력 : 체력
플레이어의 공격력 : 등산력(...)

몬스터 : 등산로
몬스터의 체력 : 남은 거리
몬스터의 공격력 : 체력 소모량

2. 컨셉만 약간 특이할 뿐, 구현내용은 크게 다르지 않습니다.

다만 !
체력이 0이 된 몬스터는 공격을 못하겠지만,
남은거리가 0이되는 등반은 체력을 소모합니다.
때문에, 마지막 일격에도 반격을 받는 느낌이 되었고 의도된 구현입니다. (더블 KO 는 패배 처리)



**전투 기획**

1. 플레이어= 등산가 의 행동 선택지

    1. 등반하기 : 100% 확률로 등산력에 해당하는 거리를 등반. 이후 체력 소모(상대 턴) 발생합니다.

    2. 축지법 ! : 기본35% 확률로 등산력에 해당하는 거리를 등반. 성공시 체력을 소모하지 않습니다. 실패시 체력소모만 발생합니다.
        35% 확률로 굉장히 저조한 성능이지만, 이후 랜덤 보상을 통해 확률이 증가할 수 있습니다.

    3. 필살! 암벽등반! : 최대 충전3, 초기 충전3, 사용시 충전 3 소모.
        등산력에 해당하는 거리를 5~10회 랜덤횟수 등반합니다.  충전은 랜덤 보상에서 획득 가능합니다.

    4. 지름길 개척 : 도망에 해당하는 기술로, 낮은 확률(10%) 로 성공하여 스테이지 클리어로 판정하고 보상 또한 정상적으로 획득합니다.
        => 이는 사실상 즉사기에 해당하기 때문에, 성공시 등산로의 남은 거리를 0으로 만들고 체력 소모 턴이 발생하지 않습니다.
        실패시 체력 소모만 발생.


2. 플레이어의 능력치
    1. 체력 : 0이 되면 게임오버가 되며, 스테이지 클리어시 확정적으로 일정량을 회복합니다.
        추가적으로 랜덤 보상에서도 획득할 수 있습니다.

    2. 등산력 : 공격력에 해당하며, 등산력 ~ 등산력 x (1+최대배율/100) 의 난수를 가집니다.
        확정 증가는 없으며, 랜덤 보상을 통해 상승할 수 있습니다.

    3. 최대배율 : 최대 공격력 배율에 해당하며, 계산은 위와 같습니다. 기본 20의 최대배율로 시작합니다. (1.2배)
        확정 증가는 없으며, 랜덤 보상을 통해 상승할 수 있습니다.

    4. 축지법 확률 : 축지법 ! 스킬의 성공확률이며, 35%로 시작합니다.
        확정 증가는 없으며, 랜덤 보상을 통해 상승할 수 있습니다.
        최대 75% 의 상한을 가지고 있습니다.

2. 몬스터 = 등산로의 패턴

    1. 엄밀히 따지면, 몬스터가 완전한 턴을 받는 형식의 구현은 아니고,
        플레이어의 행동에 따라 몬스터의 공격 이벤트가 발생하는 방식입니다.

    2. 체력을 소모할 때, 등산로(monster) 의 공격력을 참조하며, 등산로의 공격력은 1 배 ~ 1.4배 난수를 갖습니다.

    3. 추가적으로 확률에 따라 체력 소모가 0.6배 , 1배, 1.3배, 1.6배, 2배, 체력소모 0 이 되는 이벤트가 발생합니다.
        확률은 각각 상이합니다. (낮은 확률로 컨셉이 파괴되는 텍스트가 출력됩니다. )
       
    4. 5층에서는 중간 BOSS 를, 10층에서는 최종BOSS 를 조우합니다.
        BOSS 는 전용 name 을 가지고, 별도의 체력과 공격력을 가집니다.

    5. BOSS 이외의 몬스터는 지정된 값(배열) 중 랜덤한 name을 갖습니다.
        (name중 일부는 컨셉이 파괴되는것도 있습니다. )

    6. 등산로(monster)는 stage 마다 증가한 체력과 공격력을 갖습니다.

    7. 등산로(monster)의 남은거리(hp)가 0 이 될 경우, stage가 클리어 되며,
        랜덤 보상 3가지를 획득하고 다음 stage 로 넘어갑니다.

    8. 중간 BOSS 클리어시엔 랜덤 5가지 보상을 획득하며,
        최종 BOSS 클리어시엔 엔딩이 출력됩니다.


3. 랜덤 보상

    1. stage 를 클리어하여 랜덤한 보상 3개를 획득합니다. (중간BOSS 클리어 시 5개)

    2. 체력 회복 / 등산력 / 최대 배율 / 필살 충전 / 축지법 확률
         종류는 총 5가지 이며 각각 동일한 확률을 가집니다.

    3. 체력 회복, 등산력, 최대배율은 stage 에 따라 기본 보상량이 증가합니다.  
        또한 0.8배~ 2.0배의 난수가 적용됩니다.

    4. 축지법 확률은 stage 에 상관없이 고정된 보상량을 갖지만,
        마찬가지로 0.8배~ 2.0배 난수가 적용됩니다.

    5. 모든 보상은 현재 수치 -> 증가된 수치 , 증가량을 표기합니다.





**추가적인 요소**

1. 전투로그가 14줄을 넘어갈 경우 먼저 출력되었던 로그가 제거되어 14줄이 유지됩니다.

2. 지름길 개척  스킬 성공 시, 연출 효과를 추가했습니다.
    반복문을 통해, 콘솔 클리어와 문자열 출력을 반복합니다.

3. 위의 연출을 함수화 시켜서 GAME-OVER, GAME-CLAER 에도 적용 했습니다.
   
4. setTimeout 을 사용하는 delay 함수를 사용하여, 로그 출력간에 delay를 적용했습니다.


 

readme 에는 기획과 구현기능에 관한 내용을 담아보았다.

 

 

과제 마무리에 관한 내용은 과제 제출날짜인 내일 TIL로 작성할 계획이다.

 

오늘은?

오랜만에 알고리즘 풀이 시간을 가져 보았다. 

물론, 과제 진행중에도 알고리즘 풀이시간을 갖긴 했지만,

TIL로 작성하기엔 시간도 양도 부족했었다.

 

그럼 시작해볼까?

 

 

뭐지 언어 영역인가...

 

시작부터 문제 설명만 10줄이 넘어가는 알고리즘 문제를 만났다.

 

쉽게 설명하면....

[1,3,4,6] 에서

index 0 = 1 개

index 1 = 3 개

index 2 = 4 개

index 3 = 6 개 

의 숫자가 존재하며 이를 풀어서 나열하면 0 111 2222 333333 이 되고, 

이 목록을 0을 기준으로  반으로 쪼개서 1223330333221 을 출력해야하는 상황이다.

이 때, 1은 3개 이기 때문에, 반으로 쪼개고 남은 1개는 버려지게 된다.

 

가장 쉽고 직관적인 방법으로 접근해보자.

1.

index 1~끝까지, 해당 index의 value의 절반만큼(소수점 버림) index를 빈 문자열 answer에 추가

 answer = "122333" 

2.

index 0 을 value 만큼 추가. ( 문제에서 0은 1개로 고정이라고 했기 때문에 arr += 0 을 해도 같다)

3.

answer = "1223330"

그 후, 1에 사용한 방법을 역순으로 적용

index의 끝에서~1 까지, 해당 index의 value의 절반만큼 어쩌구 저쩌구

answer = "1223330333221" 

 

벌써부터 O(n^2 *2 )  급의 코드가 만들어질것 같은 예감이 든다.

당장 해보자 !

 

function solution(food) {
    var answer = '';
    for(let i = 1; i < food.length; i++) {
        for(let j = 0; j < food[i]/2; j++ ){
            answer += i
        }
    }
    return answer;
}

console.log(solution([1,3,4,6]))  // "1122333"  실패 !
// 홀수value 를 가진 경우 +1회가 더 출력되는 모습

계획중  1에 해당하는 부분 이다.

위 처럼 코드를 짰더니, food[i] /2 에 홀수가 들어갈 경우 절반 +1 회 출력이 되어버린다.

 

function solution(food) {
    var answer = '';
    for(let i = 1; i < food.length; i++) {
        for(let j = 1; j <= food[i]/2; j++ ){
            answer += i
        }
    }
    return answer;
}

console.log(solution([1,3,4,6]))  // "122333"

소수점을 고려하지 않도록 위처럼 수정해 주었다.

 

그 후, 0을 추가하고 다시 뒤에서 부터 반복 !

 

function solution(food) {
    var answer = '';
    for(let i = 1; i < food.length; i++) {
        for(let j = 1; j <= food[i]/2; j++ ){
            answer += i
        }
    }
    answer += 0
    for(let i = food.length; i > 0 ; i--) {
       for( j = 1; j <= food[i]/2; j++) {
           answer +=i
       }
    }
    return answer;
}

계획한 그대로 코드가 되었다...

잘 작동하는 모습...

 

여기서 끝낸다면 취업의 길은 O=(food.length-1 ^2 *2) 만큼 멀어졌다고 볼 수 있다.

취업과 가까워 지기 위해 검색을 해본 결과, repeat() 함수를 사용하는것이 좋아보였다.

str.repeat(n) 메서드는, str 을 n번 만큼 반복 출력하는 메서드로, 

이 알고리즘 문제에 특화된 메서드라고 볼 수 있다.

심지어 소수점을 과감하게 버리는 대담함 까지 가지고있다.

 

이를 이용해서 2중 반복문을 1중 반복문으로 간소화 할 수 있다.

 

function solution(food) {
    var answer = '';
    for(let i = 1; i < food.length; i++) {
        answer += i.repeat(food[i]/2);
    }
    answer += 0
    for(let i = food.length; i > 0 ; i--) {
        answer += i.repeat(food[i]/2);
    }
    return answer;
}

 

에러 발생 

i.repeat() is not function 

 

앗... i는 문자열이 아니었다. 어차피 참고용 i이기 때문에 문자열로 전환해주자.

 

function solution(food) {
    var answer = '';
    for(let i = 1; i < food.length; i++) {
        answer += i.toString().repeat(food[i]/2);
    }
    answer += 0
    for(let i = food.length; i > 0 ; i--) {
        answer += i.toString().repeat(food[i]/2);
    }
    return answer;
}

보다 깔끔하고, 2중 for문을 사용하지 않게되어 효율적이게 되었다.

작동도 잘 된다.

 

function solution(food) {
    var answer = [];
    for(let i = 1; i < food.length; i++) {
        answer.push(i.toString().repeat(food[i]/2));
    }
    return answer.join("")+"0"+answer.reverse().join("")
}

 

억지로 줄인다면 위처럼 배열로 제작한 뒤 조립하여 return 할 수도 있다.

코드가 줄어든 것 같지만 메서드도 많이 쓰고 배열이 문자열 보다 많은 메모리를 쓰기 때문에

효율적인 코드는 아니라고 할 수 있다.

 

 

다른 사람이 작성한 코드

 

헉... 위에 작성한 나의 코드와 굉장히 유사한 형태의 코드가 눈에 띄었다.

다만, 문자열 방식을 그대로 사용하고

리턴 과정에서  [...res].reverse().join('') 이라는 엄청난 기술로 

즉각적으로 문자열을 뒤집어서 출력하는 방법을 사용했다.

 

주목할 점은

[...res] 인데, 아주 간단한 방법으로 문자열 쪼개서 배열로 만드는 최신 기술(?) 이 존재했다.

난 왜 이걸 모르고 있었던 걸까???

 

let arr = [1,2,3]

...arr = 1 2 3

... 을 통해서 배열을 분해하여 나열할 수 있는것은 알고 있었지만

거기에  [...arr] 을 한다고 다시 배열이 될 거란 생각은 못했다.

당연히 arr = [1 2 3] 이라는 이상한 녀석이 될 거라고 생각했었기 때문이다.

 

이상하다.. 구조 분해 할당 강의를 분명히 들었는데

머리속에서 undefined를 출력하고있다. (버그발생)

 

남는 시간을 활용해서 해당 부분을 다시 복습해야겠다.

 

 

 

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1. 컴퓨터 세계에서 서버와 클라이언트는 무엇인가?

2. 웹 어플리케이션 서버와 게임 서버의 공통점과 차이점은 무엇인가?

 

 

 

 

1. 서버와 클라이언트

서버란?

특정한 서비스를 제공하는 '서비스 제공자'의 역할로, 클라이언트로부터 요청받은 내용을 처리하고,

결과를 다시 클라이언트에게 전달해주는 역할을 합니다.

 

흔히 생각하는 서버의 모습

서버는, 수많은 서버용 컴퓨터로 이루어진 집합체가 될 수도 있고,

그저 하나의 컴퓨터로 이루어 질 수도 있습니다.

심지어, 가정용 컴퓨터 또한 서버가 될 수도 있습니다.

 

 

 

클라이언트?

클라이언트는 말 그대로 '사용자' 에 입장에 있는 역할로, 서버에 데이터를 요청하여 데이터를 받아오거나,

서버에 데이터를 저장하거나 하는 데이터의 사용자 입니다.

 

이 둘의 관계는 대표적으로 음식점으로 설명하는 경우가 많은데,

저는 도서관으로 설명되는게 좀 더 좋을것이라 생각됩니다.

 

도서관에는 수많은 책이 있고, 그걸 관리하는 직원(사서) 그리고 책을 빌리러 온 사람이 있을겁니다.

 

일반적으로 봤을 때,

책을 빌리러 온 사람 = 클라이언트

도서관의 수많은 책 = 서버

그리고 직원 = 네트워크 라고 할 수 있습니다.

 

책을 빌리러 온 사람은, 직원을 통해 자신이 필요한 책(정보)를 요청하게 되고,

네트워크는 그 요청받은 책을 도서관 내에서 찾아올 것입니다.

여기서 네트워크는, 클라이언트와 서버간에 필요한 정보를 전달해주는 수단이 됩니다.

 

 

 

2. 웹 어플리케이션 서버와 게임 서버

 

웹 어플리케이션 서버란, WAS (Web Application Server) 라고도 하며,

서버내에 있는 다양한 알고리즘, 비즈니스 로직, DB 조회 등 클라이언트 요청에 따라

동적인 컨텐츠를 제공하는 서버를 말합니다.

 

웹 서버와 웹 어플리케이션 서버?

WS(Web Server) 는, HTTP 요청을 받아 Static contents 

즉, 정적인 컨텐츠를 WAS를 거치지 않고 즉시 제공하는 서버입니다. 동적인 Contents 는 WAS 에게 넘기고,

정적 콘텐츠를 가능한 빠르게 제공하는 역할을 합니다.

WS 와 WAS 빠른 정보 처리를 위해, 비 동기적으로 정보를 처리하기 위해 분리되었다고 할 수 있습니다.

 

 

게임 서버도 위에서 설명한 것처럼, 클라이언트(들) 과 정보를 주고받는 역할을 하는 서버입니다.

웹 서버도, 게임 서버도 클라이언트가 요청한 정보를 서버가 처리하며 원하는 데이터를 돌려주는

역할을 하는 것입니다.

 

그렇다면 웹 서버와 게임 서버는 어떤점이 다를까?

 

웹서버와 게임서버의 가장 큰 차이점은,

실시간 ! 한마디로 표현 할 수 있을것 같습니다.

 

일반적으로 웹 서버는, 클라이언트가 정보를 요청한 것을 건네주고 다면, 다음 요청이 있을 때 까지

따로 클라이언트와 소통하는 것이 없습니다... 대부분은 말이죠.

 

실제로, 웹 서핑을 하는 도중에 인터넷이 끊겨버리더라도, 현재 보여지는 페이지 (이미 받아온 데이터) 는 

다른 요청을 하기 전 까지는 별 문제없이 작동하는것 처럼 보입니다.

 

하지만, 게임서버는 웹 서버와 다르게 많은 데이터들이 실시간으로 반영되어야 하기 때문에,

클라이언트가 요청을 지시하지 않아도 수많은 데이터를 서버로부터 받아오고, 또 보내줘야 합니다.

 

이 부분 또한 게임 서버와 웹 서버의 대표적인 차이점이라고 생각합니다.

클라이언트가 직접 요청하지 않아도 클라이언트와 서버간에는 수많은 데이터가 계속적으로 오가야 합니다.

 

정리하자면,

 

공통점

웹 서버와 게임 서버 모두 클라이언트의 요청을 서버가 받아 데이터를 저장하거나, 

보내줘야할 데이터를 클라이언트에게 보내주는 역할!

 

차이점

1. 웹 서버는 데이터의 생산성과 확장성에 중점에 둔다.

2. 게임 서버는 데이터의 변화량과 응답속도를 중점에 둔다.

3. 게임 서버는 클라이언트가 전송한 데이터 (패킷)에 서버가 반드시 응답을 보낼 필요는 없다.

4. 좀 더 쉽게 말하자면, 웹 서버는 말그대로 웹 페이지를 위한 서버로 발전되었고,

    게임 서버는 게임을 위한 서버로 발전한 것이라고 할 수 있다 !

 

 

특이사항

자료를 조사하며 알게된 내용 중, 게임서버에 웹 서버를 사용할 수 있다는것을 알게됐습니다.

즉, 게임 내에서 실시간, 동적인 움직임이 필요하지 않는 게임의 일부분, 혹은 전체가

웹서버로 구성될 수 있다는 사실입니다. 예를 들면 하루에 한번 갱신되는 유저 랭킹 이라던가,

뭐 길드 순위 같은 데이터에는 웹 서버를 사용한다던가,

또는 실시간으로 진행되지 않은 게임 (특히 모바일)이 웹 서버를 사용한다고 합니다.

 

웹 서버가 가지는 강점과 게임(MMORPG의) 서버의 강점을 잘 알고, 

목적에 맞게 필요한 서버를 사용하는것이 중요한 것 같습니다.

 

 

 

 

 

오늘은 구현하고 싶었던 기능을 하나 구현 해보고,

지저분한 코드를 깔끔하게 정리하는 시간을 가져보았다.

 

 

상당히(?) 개선된 메인 화면

어제 예상보다 오래걸렸던 setTimeout.. 이녀석을 좀 더 활용해 보기로 했다.

 

 

4. 지름길 개척에 성공할 경우 출력되는 화면이다.

figlet 모듈을 사용하여 간단하게 문자열을 표현하는 코드인데,

 

시작 화면에서 출력되던 HIKING 의 그것이다

 

이 figlet 출력에 딜레이를 줘 보자.

일종의 연출효과를 얻을 수 있고, 코드에 대한 학습도 될테니 일석 이조 !

 

크게 어려운 부분은 없었다.

delay 함수는 이미 전역에 뿌려두었고, 어제 했던것 처럼, 호출부에 await 를 걸어주고

async를 함수선언 앞에 달아준 뒤 await delay를 적당히 써 주면 된다.

 

문자 출력 부분은, for 문을 통해 구현했고,

주어진 문자열을 0인덱스부터 하나씩 추가하며

console.clear 와 출력을 반복하면 된다 . 

 

 

 

만들고 보니 꽤 그럴싸한듯 !

 

 

그래서, 패배시 game-over 의 표현이나,

엔딩에도 적용하면 좋을것 같다는 생각이 들었다.

 

하드코딩 결과물을 다시 함수로.. 만들어보자.

변동이 필요한 부분만 인자로 받게 만들면 끝이겠죠? 

 

 

// TEST 문자 출력
async function TestText (text, setDelay, color) {
  let TestTextMes = ""
  for (let i = 0; i < text.length ; i++){
    console.clear()
    TestTextMes += text[i]
    console.log(chalk.red(('='.repeat(75))));
    console.log(chalk.red(figlet.textSync(TestTextMes)));
    console.log(chalk.red(('='.repeat(75))));

await delay(setDelay);
}
await delay(0.5);
}

 

뭔가... 뭔가 부족하다 !

 

위에 보이는 것 처럼, color 또한 임의로 지정할 수 있었으면 좋겠는데...

 

불이 꺼지는 매개변수 color .. 

매개변수 : 아 되겠냐고 ㅋㅋ

 

어떻게 이해해야 하는 부분일까?

 

쉬울줄 알았는데...

콜백함수 쓰면..? 아니면..메서드를 통쨰로? 아니면.. 

되긴 해?

 

 

결국 검색과 고민 끝에, 튜터님에게 질문하기로 했다 !

 

chalk.color 를 통째로 인자로 받아오면 가능하다는 것이다 !!

 

저 위의 되겠냐고의 방법은,

변수chalk와 실행() 사이에 매개변수가 들어가서 뭐 어쩌라는건지 모르겠는 상황이 되지만, 

 

chalk.color 를 받아넣으면 함수() 와 같은 방식으로 실행처리가 가능해지기 때문에, 

정상적으로 기능을 한다는 것이었다 !!

 

 

이것은 고차 함수의 작동에 해당하는 방법으로 

내 머리로 이해할 수 있는 부분은

매개변수가 함수명을 인자로 받아오면

본문에서 매개변수() 를 통해  그 함수를 실행시킬 수 있다고 이해가 되어진다.

 

 

맞..나?

 

 

결론

 

JS의 펑션.. 당신은 대체...

이해가 다 안되는데도 놀라운 힘이야 !

(솔직히 이것도 의도한 기능인지 의심됨)

 

 

추가로, 조심해야 할 부분이 있다면,

모듈의 함수마다 바인딩하는 대상이 다를 수 있다고 하셨는데, 

그럴 땐 바인드까지 해버려서 인자로 넣어버리면 green이 집을 찾는것을 도와줄 수 있다고 하셨다 !

 

위 과정으로 만든 함수로, 게임 오버 출력과, 게임 클리어 출력까지 해먹으면 될 듯 하다.

 

음.. 초기 시작 화면 (오프닝) 까지 날로 먹으면 좋을것 같다 !

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어제에 이어서, 과제를 계속 진행했다.

 

사실상, 목표로 했던 부분은 다 완성을 했다고 볼 수 있다 !

 

 

시작 화면은 어제와 같지만 !

 

 

1. 등산 시작을 통해 첫 스테이지로 진입 할 수 있다.

보이는 기능들은 전부 구현이 된 상태이다.

 

1. 등반하기  (평타) 를 통해, 스테이지를 클리어한 모습

 

 

스테이지를 클리어 할 시, 랜덤보상이 3개 주어진다 !

 

// 랜덤 뽑기 보상 ~~ !
function RandomReward(player, monster, stage) {
  
  // Math.random()*100 // 80이상~ 60이상~ 40이상~ 20이상~ 0이상~
  let Reward = Math.random()*100+1
  // 일부 보상에 0.8 ~ 2.0 배율 적용
  let RewardMulty = ((Math.random()*1.2)+0.8).toFixed(1);
         
      // 보상 종류 1 : 회복
  if ( Reward >= 80) {
    let playerHpRestoration = Math.floor(RewardMulty*(stage*12+70))
    player.hp += playerHpRestoration
    console.log(chalk.yellowBright(`산바람이 시원하다. 체력이 [${playerHpRestoration}] 회복되었다 !`));
    
    //보상 종류 2 : 공격력
  } else if ( Reward >= 60) {
    let playerPowerInc = Math.floor(RewardMulty*(stage*2+5))
    player.power += playerPowerInc
    console.log(chalk.yellowBright(`근육이 늘었다. 등산력이 [${playerPowerInc}] 증가했다 !`));

    //보상 종류 3 : 공격 배율
  } else if ( Reward >= 40) {
    let playerPowerMulty = Math.floor(RewardMulty*(stage*2+7))
    player.powerMore += playerPowerMulty
    console.log(chalk.yellowBright(`산에 버려진 무공비법을 찾았다. 최대배율이 [${playerPowerMulty}] 증가했다 !`));

        //보상 종류 4 : 필살 충전
  } else if ( Reward >= 20) {
    if( player.specialMovePoint < 3) {
      player.specialMovePoint++
      console.log(chalk.yellowBright(`필살 ! 암벽등반 ! 충전이 1회 증가했다 ! 현재 충전[${player.specialMovePoint}]`));
    } else { console.log(chalk.yellowBright(`필살 ! 암벽등반 충전 ! 하지만, 이미 최대 충전 상태다...  `)); }

    //보상 종류 5 : 꽝으로 마무리?-> 축지법 성공률로 대체했다.
  } else {
    player.skillChance += Math.floor(4*RewardMulty)
    console.log(chalk.yellowBright(`보법이 달라졌다. 축지법 성공률이 ${Math.floor(4*RewardMulty)}% 증가했다 !`));
  }
};

 

랜덤 뽑기 함수가 현재 구현한 함수중에 길이가 가장 길다...

 

 

심지어 호출부, 인터페이스 부분은 따로있음

 

 

2. 축지법 스킬은 기본 20%확률 밖에 안되기 때문에

보상을 통해 확률이 늘어난게 아니라면 개 손해인 선택지이다.

 

1. 오늘의 첫번째 문제 발생

 

전투 진행상황을 알려주는 초록색 로그 부분이 길어지면, 상태창이 밀려 올라가게 된다.

현재 상태를 알기가 어렵게 되고,

스크롤을 올려서 위를 보면 

뭔가 의도되지 않는 로그가 보이는 등, 문제가 발생한다.

콘솔창을 최대로 키운상태로 진행하면 덜 할 수 있지만, 밀려올라가는건 마찬가지 !

 

해결 방법

로그를 출력하는 battle 함수에서

로그 출력 전 while 문을 달아서 로그가 너무 많을 경우,

0번 index 를 날려버리는 shift() 메서드를 반복하게 했다.

 

 

로그가 일정량 쌓이면, 먼저 들어갔던 로그부터 제거된다.

해결!

 

 

2.  두번째 문제 !

 

이건 간단한 문제로 빠르게 해결했다.

오늘의 목표였던 

 

충전식 필살 스킬 !

충전을 모아서 사용해야 하는데, 이 충전 변수를 어디어 두어야 할지 모르겠다.

함수 안에서 선언하면 어느 함수에서? 호출도 힘들텐데?

전역에 둘까..

전역에 두자니, 허허 벌판에서 혼자 떨고있는 변수가 안쓰럽기도 하고

"코딩 그렇게 하는거 아닌데"  하는 목소리가 계속 들려온다.

 

생각보다 답은 간단했다.

어차피 여기저기 불려다녀야하는 player의 형성자에  넣어주면 되는것이었다.

 

위에서 본 랜덤보상에서 해당 포인트를 얻을 수 있고, 

3포인트를 모아서 사용하면 

 

잘 작동하는 모습이다..

사실 이 장면에 오늘의 가장 큰 문제가 된 사항이 포함되어있다.

 

그건 바로..

3.  필살 이후 나오는 문구에 딜레이를 줘 볼까?

5~10회나 공격하는 기술인데, 텍스트가 한번에 출력되는 것보다

두두두두두두 하고 딜레이에 맞춰서 드드등장하면?

완전 개 간지  ! 

당장 해보자.

 

강의 시간에 배운 setTimeout 이라던가..  async  promise await ?? 같은걸 쓰면

간단한 문제라고 생각했다...

 

시간이 이렇게 되기 전까지는 !

그런 생각으로인해,  TIL을 이 시간에 작성하게 되었다

 

 

 setTimeout 을 아무리 써봐도,

promise ...await 를 이쁘게 넣어봐도

코드가 작동이 되지 않는다.

error 가 발생하는것도 아니고, 해당 함수에서 delay 부분 코드만 실행이 안되고 넘어가버린다.

 

이건 분명 기다려주지 않는것이다... !!!

기다려준다고 promise 했자나요!!

 

 

이번에도 답은 간단했다.......

해당 함수에 async 달고~ setTimeout 세팅해준다고 끝나는 것이 아니라,

 

해당 함수를 호출하는 친구또한 await를 달아줘야 한다.

즉, 필살기 끝나기 전까지 비-동기 진행하지마 ! 를 입구부터 걸어놓고 와야한다.

playerSpecialMove 내부 코드도 동기 처리가 되어야겠지만,

playerSpecialMove 밖에서는 안에서 동기처리가 되든말든 알 바가 아니기 때문에, 진행해버리기 때문이다.

허무해 !!  내 시간 !!

 

 

잘 작동한다 !

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텍스트로 이루어진 간단한(?) 로그라이크 게임을 만드는 과제가 주어졌다.

 

 

완성 예시 )

이런걸..?

 

 

이제 막 문법을 배웠는데 게임을 만들라구요?!

 

 

 

????

 

 

물론, 스켈레톤 코드가 제공된다고 해도 분명 쉬운 과제는 아니다.

실행이 가능할 정도의 뼈대만 구성이 되어 있었고, 나머지는 전부 직접 만들어야한다.

 

 

 

기본적으로, 위와 같은 템플릿이 주어지지만,

적정선 내에서는 일부 기능을 포기한다거나, 새로운 기능을 추가할 수 있다.

 

계획 !

계획만 그럴싸 하면 어떻게든 진행될 것이다..

 

1. 컨셉

우선 컨셉을 잡아보기로 했다.  (코딩에 바로 들어가기가 두렵다)

원본 컨셉   <===>    나의 컨셉

게임                             등산

stage                          현재 높이

monster                      등산로

공격, 공격력          등반, 등산력...?!

 

나름 그럴싸한, 식상하지 않은 컨셉이라고 생각한다.

 

 

 

2. 목표

본인은 현재 도전 ! 코스로 올려치기가 되어있는 상태로,

일반 코스와 비교해서 추가적인 기능을 구현해야 하는 상태이다.

 

 

 cmd로 실행하면, 왜 인지 폰트가 상당히 낡아지는

 

오늘은 간단하게(?) 텍스트를 정리하고,

가장 핵심 목표인 추가 스킬에 대해 구상을 해 보았다.

추가로 오류가 날 확률이 적다고 판단되어지는 부분은 우선적으로 구현을 해 보았다.

 

1. 등반하기 -> 일반 공격이다.   간단하게 공격력 만큼의 피해를 주는것에 더해서..

공격력에 배율을 곱해서 최대 데미지 개념을 만들려고 했는데 생각보다 쉽지 않았다 !!

잘 모르겠지만, 일단 의도대로 작동하고 있다 !

 

2. 축지법 !   ->  회피와 공격을 동시에

성공시, 체력소모 없이 공격이 가능한 스킬이다. 실패한다면 피해를 못주고 맞기만 한다.

일단은 고정확률인 60% (59%인가....?으음...) 로 마무리할 예정이기 때문에

대충 구현을 마친 상태다.

 

 

3. 필살 ! 암벽등반 ! -> 필살 스킬로, 아직은 미구현이다.

아무튼 강한 피해를 입히는데, 중요한건 충전식으로 충전스택이 2일 경우에만 사용이

가능하게 해볼 예정이다. 충전 스택은 스테이지 클리어 보상으로 랜덤하게 얻을수 있고,

최대 2까지만 쌓을 수 있고, 사용시 2를 소모한다.

 

4. 지름길 개척 :  도망가기 스킬이다.

마찬가지 아직은 미구현으로,

낮은 확률로 성공하여 보상을 모두 얻을지,

그럴싸한 확률로 성공하지만, 클리어 보상이 적어지게 할지 아직 정하진 않았다.

구현..가능 하겠지?

 

 

아직, 초기 단계 이지만, 

 

코딩

좀.. 재미있을지도...

 

 

 

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어제 못다한 3주차의 this 에 대해 알아보자 . 

 

 

 

this는 꽤 악명이 높기 때문에 시작부터 긴장이...

 

 

 

 

 

기억해야할 것은 

 

1. 전역 공간에서의 this 는 객체를 가리킨다.

2. 메서드로서 호출할 때 는 해당 메서드를 호출한 객체를 지정한다.

 

3. 몇가지 방법으로 this 를 임의로 지정 객체에 binding 할 수 있다.

 

아무도 안 쓸거 같은 방법이라고 생각이 되어지는데..

 

 

 

화살표 함수는 정말 중요한 부분이라고 생각한다.

일반 함수처럼 func() 로 호출하여도  func 가 () => {}  화살표 함수로 선언이 되어있다면,

상위 객체를 정상적으로 지정하게 된다.

 

 

 

 

콜백 함수도 우선 함수이기 때문에, 기본적으로 this 는 전역객체를 가리킨다.

 

 

 

 

우리는 명시적 this 바인딩을 통해, this 가 특정한 객체를 바라보게 하는 법을 알아햐 한다 !

 

 

 

call 과 apply 메서드는 거의 비슷한 메서드 이다.

기본적으로 실행 명령이고,  

func.call( { x : 1 } , 4, 5, 6 } ;    

의 형태로, 첫 번째 인자로 binding 대상을 지정하게 된다

 

obj.method.apply({ a: 4 }, [5, 6]); .  

apply 도 동일하지만, 나머지 인자를 배열로 넘겨주게 된다.

 

 

 

 

대놓고 이름부터 bind 인 메서드도 있다.

이미 fucn 함수에 특정한 값을 bind 한것 자체를 변수명로 만드는 것이다.

중요한건,  실행하는 메서드가 아니라 bind 값을 저장해놓는 용도이기에 위에 call apply 와 차별점이 있다.

미리미리 필요한 정보를 바인드 해놓고 대시키실 수가 있는것이다.

 

 

 

결국 화살표 함수를 쓰면 상위 객체를 가리키기 때문에 

화살표 함수를 쓰면 거의 대부분의 상황에서는 의도에 맞게 this 를 사용할 수 있다.

 

 

 

쓰다가 한 번 본문이 날아가 버렸다 !!!

 

내용이 뭔가 허 해진것 같은 느낌같은 느낌이 들지만..

(왜 인지 ...페이지가 다운된 뒤에 최근 작성한 글 이어쓰기가 안되었다.)

 

 

어차피 한번 강의에 모든 this 를 통달하는것을 불가능 하기 때문에,

이론 위주로 학습을 하였고 다소 암기가 필요한 부분은 본문에 정리를 해 둔.. (것이 날라감)

필요할 때 3주차 부분을 다시 들어야 겠다는 생각이 든다. 

 

this 가 계속해서 날 괴롭힐테니 말이다 

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3주차 강의에서는

데이터 타입과 실행 컨텍스트에 대해서 학습한다

 

 

데이터 타입은 크게 

기본형과 참조형으로 나뉘고 

참조형은 Object (객체) 로서 다뤄진다는 것이 강조된다.

 

이어서, 메모리와 데이터에 관계에 대해서 알아 봤는데,

충격적인 내용이 꽤 있다.

 

var y1 = [1,2,3]
var y2 = [1,2,3]
console.log(y1===y2)   // false 를 반환 이전에 알고있던 부분

 

y1 과 y2는 동일한 [1,2,3] 배열의 데이터를 가지고 있지만,

선언하는 과정에서 각각 데이터의 주소를 새로 할당 받았기 때문에

1,2,3 데이터는 같을지라도 주소를 가르키는 주소값이 달라

y1 === y2  ->   false 를 반환한다.

 

 

 

var s1 = [1,2,3]
var s2 = s1

 

위의 경우도 마찬가지로,

s2 = [1,2,3] 의 데이터를 갖지만 

1,2,3 을 가르키는 새로운 주소를 할당받은게 아니기 때문에 

개별적인 메모리가 아닌 s1 과 같은 메모리를 공유하게 된다.. ㄷㄷ

따라서,

console.log(s1===s2) // true 반환

s1 === s2 는 1,2,3 을 가르키는 주소값 자체가 동일하기 때문에 true 를 반환한다.

 

여기 까지는 그럴수 있다 하고 이해하는 내용이지만..

 

s2.push(4)

 

이 상태로, s2 에 4를 push 하면

console.log(s2)  // [1,2,3,4]

당연하게도  s2= [1,2,3,4]  가 된다.

 

문제는,

console.log(s1)  // [1,2,3,4]
 

굉장히 무섭게도, s1 은 push가 없었음에도, s2 와 동일한 [1,2,3,4] 를 갖게 된다.

push를 받은 시점에서 데이터가 달라졌음에도 (가리키는 데이터가 추가)

s1과 s2 는 데이터를 가르키는 주소값이 같기 때문에

s1도 영향을 받는 결과가 나오는 것이다.

 

상기의 이유로,

참조형 데이터를 갖는 변수는 

var arr2 = arr1   과 같은 방법으로는 데이터를 '복사' 해올 수 없다.

 

따라서, 참조형 데이터로서 같은 값을 온전히 복사 하기 위해선

 

var y1 = [1,2,3]
var y2 = [1,2,3]

 

와 같은 형태의 하드 코딩이 필요하다.

 

 

다른 방법은 없을까? 

1. 얕은 복사

 

//이런 패턴은 어떨까요?
var copyObject = function (target) {
	var result = {};

	// for ~ in 구문을 이용하여, 객체의 모든 프로퍼티에 접근할 수 있습니다.
	// 하드코딩을 하지 않아도 괜찮아요.
	// 이 copyObject로 복사를 한 다음, 복사를 완료한 객체의 프로퍼티를 변경하면
	// 되겠죠!?
	for (var prop in target) {
		result[prop] = target[prop];
	}
	return result;
}

 

강의에서는 얕은 복사라는 방법으로,

함수와 for in 문을 통해, 참조형 데이터가 갖는 값을 하나하나 복사 하는 방법을 소개했다.

 

 

음....

그런데 왜 이름이 얕은 복사일까?

??? : 네, 이 얕은 복사 패턴도 여전히 문제가 있습니다...

 

 

얕은 복사의 방법으로는 중첩된 객체를 완벽히 복사 할 수 없다.

 

var user = {
	name: 'wonjang',
	urls: {
		portfolio: 'http://github.com/abc',
		blog: 'http://blog.com',
		facebook: 'http://facebook.com/abc',
	}
   };

위의 경우,

user 객체 내에 urls 객체가 또 있기 때문에

결국

user2.urls === user.urls    ==> true가 되어버리는 문제가 생기는 것이다.

 

 

2. 깊은 복사

 

해결책인 깊은 복사는, 

참조형 데이터를 복사할 때마다 그 안의 내용 또한 복사해서 

주소값을 기어코 만들어버리고야 마는 그런 내용이다.

 

지금 시점에서 깊은 복사를 깊이 이해하기에는 무리라는 판단이 들어,

이론만 짚고 넘어가기로 했다.

 

왜냐하면 다음에 나올 내용이 굉장히 중요하다고 생각되기 때문이다.

 

 

 

 

실행 컨텍스트

 

실행 컨텍스트는, 자바 스크립트가 실행되는 순서에 관련한 매커니즘으로,

 

실행할 코드에 제공할 환경 정보들을 모아놓은 객체  이다.

 

 

 

 

JS... 이거 맞아?

 

화나는 포인트중 하나

호이스팅(hosting) 의 경우,

마치 자연원리를 이론으로 설명하듯 한다는것이다.

js가 그렇게 만들어졌기에  그렇게 작동하는 것일텐데 말이다...

 

var a = 1;
function outer() {
	function inner() {
		console.log(a); //undefined
		var a = 3;
	}
	inner(); // ---- 2번
	console.log(a);
}
outer(); // ---- 3번
console.log(a);

 

콜스택, 호이스팅, 스코프 체인의 동작 방식을 이해하기 위해

저 몇줄 되지 않는 코드를 반나절 가까이 들여다보고 있었다.

 

실행 컨텍스트에 대해서 모른다면,

저 console.log(a) 들이 무슨 값을 표시할지 전혀 예측할 수 없다. 전혀 !!!

 

var a = 1;
    function outer() {
        function inner() { // --- 1번
            console.log(111, a);  // a = undefined
            var a =3 ;
            console.log(222, a);   // a = 3
       a }
        inner(); // ---- 2번
        console.log(333, a);  //  = 1
    }
    outer(); // ---- 3번
    console.log(444, a);   // a = 1

 

전역부터 시작 !
var a  호이스팅
function outer 호이스팅
a = 1   *스코프 체이닝의 근거
outer(); 스택됨

전역 -> outer 영역 이동
function inner 호이스팅
inner(); 스택됨

outer -> inner 영역 이동
var a  // 호이스팅 => 전역에서 가져온 a = 1 데이터가 있지만, var a 에 의해서 초기화됨 (스코프 체이닝 불가 = 섀도잉 된다)
111 => undifined //  위의 이유로 undifined 출력
a=3
222 => 3  // 바로 위에서 할당

inner -> outer 영역 이동
333 => 1 // 진입 당시 전역에서 var a =1 을  들고왔었기 때문에 a= 1 이라는 정보가 남아있음 (스코프 체이닝)

outer -> 전역 영역 이동
444 => 1 // var a= 1 이 할당된 곳

 

내 이해를 위처럼 정리 해 보았다.

 

튜터님도 제대로 이해한 것이 맞다고 하셔서 안심이 됐다 !

 

나름대로의 뿌듯함

이게... 코딩?

 

 

팩트는, Tihs 가 남아있다는거임

 

This 에 대해서는 다음 시간에 알아보도록 하자 !

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내일배움캠프 2주차 의 시작으로

자바 스크립트 기본 문법에 해당하는 강의를 지급받았다.

 

 

어떻게 웹페이지 제작 과제가 끝난 이후에 

'기본문법' 강의를 지급하는것이지? 

 

라고 생각할 뻔 했으나,

웹페이지 제작 과제는 어디까지나

사전캠프 중,  [웹개발 종합반] 강의를 들은 사람들에 한해서만 진행된 것이기 때문에

사실상 본격적인 내일배움캠프의 학습은 이제부터 시작이라고 할 수 있다.

 

 

 

주요 학습 내용은 

자바 스크립트 이론과 기초 문법이다. 

 

대부분은 사전 캠프를 진행하며

생활코딩 << 에서 학습한 내용과, 웹개발 종합반에서 이미 선행 학습한 부분이다.

 

복습하는 마음으로 학습을 진행 했는데, 

 

역시 처음 배울 때에 비해서, 훨씬 이해가 잘 되고

 

아아... 이것이 ,  "복습 " 인가?

하는 생각이 들었다.

 

 

그러나 순조로웠던 학습에 문제가 발생했다. 

숙제 중, 반복문, 조건문 연습하기 라는 부제로 올라온 내용은

킹양 갓하기

음양 더하기로,  N일차 사전캠프에서 선행학습한 적이 있는 알고리즘 퀴즈 !

 

 

자신만만하게 

코드 초기화 버튼을 냅다 누르고 문제를 읽기 시작했는데 

 

...어? 

가 되어버린 것이다.

 

TIL 까지 작성하며 되새겼던 문제를 불과 2주 만에 잊어버리는 문제가 발생 !!

 

결국 , 강의에 포함되어있는 문제 풀이 영상을 보고 풀었고,

이후 과거의 내가 작성한 코드를 확인 해 보았다.

 

function solution(absolutes, signs) {
    var nn = [];
    var answer = 0;
    for ( var i = 0; i < absolutes.length; i++) {
     if ( signs[i] == false) {
         nn.push(absolutes[i] * -1)
     } else nn.push(absolutes[i] * 1)
    } 
    for ( var i = 0; i < nn.length ; i++) {
        answer += nn[i] 
    }
    return answer;

과거의 풀이 초안은 지금 보더라도 굉장히 지저분하고

불필요한 요소가 많이 들어 있었다. 하지만, 중요한것은 어떻게든 풀었다는 것.

 

 

function solution(absolutes, signs) {
    var answer = 0;
    for(var i = 0; i < signs.length ; i++) {
    answer = signs[i] === true ? answer+absolutes[i] : answer-absolutes[i]
    }
    return answer;
}

 

막상 풀이를 보고나니,

기억이 난다... 라기 보다는,  막혔던 혈이 뚫린듯한 느낌으로  빠르게 풀어낼 수 있었다.

 

이것또한 복습의 효과라고 생각할 수 있지만, 이래서는 안된다고 생각한다.

 

앞으로는 하루를 마무리 하는과정에서

이미 풀었던 지난 알고리즘 문제를 한번더 풀이하는 시간을 가져야겠다.

 

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캠프 시작과 동시에 진행됐던 첫 번째 프로젝트가 끝났다.

 

최종 제출한 페이지의 모습

 

 

 

 

 

 

초안과 비교하면 어마어마한 차이를 볼 수 있다.

 

내가 쓰고, 가져오고, 붙인 코드뭉치들

 

중구 난방의 함수명과 변수명,

가독성이 떨어지는 코드 배치,

나름대로 험난했던 과정을 표현한 것일지도 모른다..

 

 

 

프로젝트를 마치며 ...

 

캠프 시작과 동시에 진행된 프로젝트이니 만큼,

마음의 준비가 안된 상태인데다, 코딩에 관한 지식도 너무 부족했다.

 

하지만, 시간이 지나, 뼈대가 잡히자

의외로 순조롭게 프로젝트가 진행되었다.

 

구현 가능할까 걱정이었던 crud 부분도

Update 부분을 제외하고는 잘 작동했다.

 

 

 

Delete  기능을 어떻게 작동시킬까 하는 부분에서 

버튼 자체에 ID값을 넣을 수 있다는 부분은 나름대로 충격이었다.

 

 

프로젝트 중간중간 안풀리는 부분에 있어서는 GPT 를 활용하기도 했는데,

 

기술이 많이 발전했다는걸 뼈부터 느낄 수 있었다.

 

 GPT를 원하는 코드를 짜주는 기계가 아닌,

모르는 부분을 대답해주는 선생으로 생각한다면 계속 활용하는것도 나쁘지 않다고 생각한다.

 

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