갑자기 클라이언트 등장?! 

 

하지만, 백엔드 과정이기 때문에 간단한 지식만 배운다.

 

 

 

강의 내용은 위와 같으며, 

 

유니티로 제작된 클라이언트를 서버와 연결하는 법 정도는 알아햐 하기 때문에 편성된 강의이다.

 

 

유니티란 뭘까? 

 

게임 개발을 돕기 위한 소프트웨어 플랫폼으로,

개발자들이 게임을 디자인, 개발, 배포하기 위한 기능과 도구를 제공하여

클라이언트 개발에 필요한 시간을 획기적으로 단축시켜주는게임 개발 엔진이다 !

 

 

 

 

 

유니티는 Object 단위로 작업이 진행되며, 

 

 

Object 의 다양한 설정을 손 쉽게 적용할 수 있어서 편리하다.

모든 기능 하나하나마다 코딩 필요가 사라진 것이다.

 

 

특히, 게임 개발 엔진인 만큼

위에서 보는 것 처럼 충돌에 관련된 기능이나 움직임 (운동) 에 관련된 내용들이

많이 내장이 되어있다.

 

강의에서는 대단한 코딩 없이 이러한 기능들을 활용하여 핑퐁 게임을 만드는것을 알려주었다.

 

 

...처음해보면 다 신기하다 !!

 

 

 

 

그리고 가장 중요한 내용인 

 

클라이언트 <> 서버 간의 TCP 통신을 연결하는 부분인데, 

 

이 과정은 비교적 간략하게 알려주었기 때문에, 아직 이해가 덜 되었다.

 

서버 파일도 통째로 주고, 후딱 끝나버린 강의

 

 

다음 3주차의 강의에서 해당 부분이 본격적으로 진행 될 듯 하다.

 

 

 

 

 

CH.5 에서... 드디어 올 것이 왔다.  TCP 

악명이 높은 TCP 통신에 관한 챕터이다.

 

 

구현하기에 앞서, TCP 에서 사용하는 패킷과 

패킷의 데이터 단위인  Buffer 에 대해 알아야 한다.

 

 

 

 

 

TCP 는 바이트 배열을 주고받으며 통신한다.

 

1바이트 = 8비트 단위의 데이터 배열이며, 

8 비트는 16진수 2자리에 해당하고, 0~255의 값을 표현 할 수 있다. ( 00 ~ FF )

 

 

16진수를 단위를 쓰는 색상코드는 한번 쯤은 봤을 것인데, 

이는 00 00 00   8비트 x3 의 코드이다.

 

 

게이머라면 써봤을법 한

 

게이머라면 알만한 프로그램인  치트 엔진에서도 

데이터를 16진수 2자리 = 8비트 로 표현하는 것을 볼 수 있다.

 

 

다음은..

 

아무튼 Node 의 기본 문자열 처리방식인  UTF-16 (16비트) 인코딩보다 빠르다는게 중요

 

 

 

 

백문불여일견 !!

 

Hello 문자열을 아스키 코드 16진수로 표현하면 48 65 6c 6c 6f 가 되고,

 

Buffer.from('Hello') 를 실행해 보면, 버퍼 객체인

 

<Buffer 48 65 6c 6c 6f> 가 출력되는것을 확인 할 수 있다.

 

왜 'H ' 가 48이 되었는가 하면,  

'H' 는 아스키 코드로 72 에 해당하고,  72 (10진) 을 16진수로 바꾸면 48이 되는것이다.

 

 

살짝 머리아픈 부분은, 막상 해당 인덱스를 찍어서 보면 72 즉, 10진수로 표시해준다는것

헷갈리지 말자 !

 

 

마무리

강의에서 설명해준 내용대로,

문자열 -> 버퍼 -> 전송  -> 문자열 의 과정을 수행해 보았다.

 

서버가 받는 문자열은 뒤집는 것 까지 !

오늘은 Socket 을 다루며 생겼던 의문에 대해 생각해보는 시간을 가졌다.

 

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Chapter.4 의 Dino -run 과   Tower Defence 를 진행하고 들었던 의문이 있다.

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dino run 의 스테이지 점수 검증 과정

 

위는 dino run 에서, 서버가 클라이언트의 데이터를 검증하는 과정이다.

 

유저가 일정 점수를 만족하여 스테이지를 넘어갈 때, 

당시의 점수가 정상적인 값인지 서버에서 확인하는 과정이다.

 

 

클라이언트에서 점수 획득 과정

클라이언트는 클라이언트 나름대로의 계산을 통해서 

스코어를 계산해서 반영하고 있다.

 

 

여기서 생긴 의문은

어차피, 각자 점수 계산을 할꺼면 그냥 서버가 점수를 관리하여 결과만 보내주는게 낫지 않을까? 

하는 의문이었다.

 

 

쉽게 말해,

서버도 10의 일을 하고

클라이언트도 10의 일을 할 바에는

 

서버만 10의 일을 해서 클라이언트는 그 결과를 받아서 표기만 하게 하는것이 낫지 않겠나 하는 것이었다.

 

이렇게 하면 클라이언트에서 점수를 조작하는것도 어려워지고, 

 

서버에서는 검증을 하던지 데이터 자체를 관리하던지 로직 복잡도는 크게 다르지 않을것이고,

패킷은 검증만 해도 오가야 하니 패킷의 양 또한 비슷할 것이다.

 

 

 

쉽게 말해, 검증을 위해 서버가 예상한 점수를 그냥 클라이언트로 보내버리는 것이다. 

 

그걸 받아서 현재 점수를 갱신하게 만들면, 일종의 동기화가 진행된 것이기 때문에

 

유저는 보다 정확한 값을 확인할 수 있고, 클라이언트는 딱히 계산할 것도 없어지게 된다.

 

 

얼핏 보면 크게 오류가 없어보이는 논리이다.

그렇기 때문에,

왜 그렇게 하고 있지 않은지를 찾아보기로 했다.

 

 

지금 생각해보면 대단히 고민 할 필요도 없는 문제...

 

자잘한 문제를 다 치워 두고 위에 저 두 상황을 봤을 때,

 

아래의 케이스는 결국,

 

 

클라이언트가 서버의 패킷을 받을 때 까지 데이터 변화를 적용 할 수 없다는 것 !!!!

이 부분이 가장 큰 차이점이다.

 

만약 서버의 응답이 느려지거나, 적당히 빠르다 할지라도 빈도가 너무 많은 과정이라면

 

그 때마다, 클라이언트는 서버가 데이터를 보내줄 때 까지 손가락만 빨고 있어야 한다.

아무리 짧다고 하더라도 클라이언트가 직접 수정하는 것보다는 느릴 수 밖에 없다는 것이다.

 

 

결과적으로, 유저 경험적인 측면에서

순간이지만, 일단 클라이언트 마음대로 하게 두고,

선을 넘으면 그 때  =검거= 하러 가는 검증 방식을 사용하는 것이다.

 

결론은 케바케 !!

 

 

결론 

 

총 세 가지 케이스로 요약할 수 있다.

 

1. 서버가 데이터를 관리하고 계산하여 클라이언트로 쏴줌

 

게임의 재화같은 경우, 중요하게 관리되어야 하는 만큼 서버에서 데이터를 관리하는 경우가 많다.

서버가 계산한 내용으로 클라이언트에 반영하려면 위에서 말한것 처럼,

서버가 보내는 명세서를 클라이언트가 받을 때 까지 갱신이 지연되는 문제가 생길 수 있다.

 

 

2. Dino run 의 점수 계산

 

위에서 본 Dino run 의 스코어 계산의 경우, 

프레임 단위로 이루어지도록 설계가 되어있다.

만약 서버가 해당 스코어를 관리하려면 프레임 단위로 데이터 갱신하고,

프레임 단위로 패킷으로 보내줘야 하는 상황이다.

 

스코어의 경우 최종 스코어만 정확하게 계산이 가능하다면

굳이 매 순간 엄격하게 정확 할 필요까진 없는 데이터이기 때문에, 

 

결과적으로 클라이언트에서 관리하되, 적절한 타이밍마다 서버가 검증하는 방식이 되었다.

 

 

3. 그 외 ...?

 

여기까지 써야 하나 싶긴하지만, 마무리를 위해 작성해 보았다.

클라이언트에 그려지는 '점수' 라는 텍스트가 'white' 색상이 맞는지, '점수' 라는 텍스트가 맞는지는 

전혀 검증 할 필요성이 없다.

 

따라서 해당 부분은 따로 검증이 진행되지 않고 클라이언트 독단으로 실행되게 되어 있다.

 

 

 

결국, 개발자가 데이터를 어떻게 설계 하는지에 달려있다고 볼 수 있다 !

 

 

오늘 발표를 끝으로 또 하나의 프로젝트가 종료되었다.

 

 

 

담당 업무 부분을 정리해보았다.

 

 

타워 구매

  • 상점의 구매 버튼을 통해 이벤트 시작

클라이언트에서 생성될 타워의 좌표와 버튼 번호를 #30 towerBuy (handler Id) 로 요청

서버에서는 버튼 번호 === 타워 종류 로 구분하여 해당하는 타워 정보를 redis에 저장된 metaData 에서 가져온다. 

 

그 후 서버에서 관리하는 user의 소지금을 가져와서 간단한 검증을 진행한다.

 

검증에 문제가 없다면, 타워의 data를 redis 에 push 한다.

저장되는 내용은 타워의 종류 = towerType, 타워 좌표 = position , 그리고 강화 횟수 (구매 시 0 ) 이다.

 

 

 

그 후 return 되는 정보는 아래와 같으며,

 

해당 데이터는 다시 클라이언트에게 동일한 handler Id = #30 towerBuy 로 'response' 이름으로 전송된다.

 

클라이언트는 받은 패킷의 내용으로 메세지 출력, 타워 구매, 표시 골드 갱신하는 함수를 실행하게 된다.

 

 

타워 메뉴

타워를 찾아서 실행된다.

  • 타워를 클릭 할 때, 해당 마우스 좌표에 타워가 있다면 실행된다.

클릭 시, 해당 타워의 사거리를 원으로 표시하고 타워의 능력치 정보와 타워 강화, 타워 판매 버튼을 생성한다.

 

 

타워 판매

  • 타워 메뉴에 있는 타워 판매 버튼을 통해 실행

로직 자체는 타워 구매와 유사하며, #31 towerSell 핸들러로 클릭한 타워의 좌표를 payload로 보낸다.

서버에서는 받은 타워의 좌표와 동일한 좌표를 갖는 데이터를 redis 에서 찾는것으로 검증을 진행하며,

같은 좌표의 데이터가 있을 시, 해당 데이터를 삭제하고 해당 타워 가격의 절반에 해당하는 금액을 소지금에 더한다.

이 후 정상적으로 return 이 반환되면 클라이언트는 해당 타워를 제거한다.

 

 

 

타워 강화

  • 타워 메뉴에 있는 타워 강화 버튼을 통해 실행

타워 판매와 동일하게 좌표를 받아서 진행하며, 동일한 좌표의 데이터를 redis 에서 찾은 뒤 enhanceLevel 을 +1 한다.

클라이언트는 서버에서 받은 데이터로, 강화를 실행한다.

 

 

 

 

 

# 회고 

 

Keep

하루에 한번 회의 시간을 정해서 각자의 진행 상황과 그날 구현 목표에 대해 공유하는 것이 좋았습니다.

A 의 작업이 완료되어야 B의 코드를 테스트할 수 있는 환경일 때,

A의 작업이 완료될 때 까지 시간이 더 필요하다는 사실을 공유받으면,

B는 임시 더미 데이터(하드 코딩)으로 코드 테스트를 한다거나, 일단 다른 작업을 진행하는 등의 판단이 보다 수월했습니다.

추가로, 회의 시간이 아니더라도 초기에 합의된 방향으로의 구현이 어렵거나, 다른 아이디어가 생길 경우,

그때 그때 의견을 나눠서 방향을 정한것도 좋았습니다.

 

Problem

의견을 나눌 때, 코드 작성 전에 계획에 대한 이야기를 하면

듣는 입장에서는 어떤 내용의 코드인지 잘 이해하기가 힘들어지고,

코드를 작성하고 해당 코드에 대한 의견을 물으면,

불필요한 코드로 결론 날 경우, 작성했던 코드를 다시 롤백 해야하는 상황이 생겼습니다.

앞으로는,

자신의 코딩 계획을 좀 더 논리적으로 설명 한다던가 , 간단한 예시 코드 정도까지만 작성하여 의견을 교환하면

위와 같은 일을 방지할 수 있을 거라고 생각합니다.

 

Try

코드 PR 을 올리면 PR 코멘트 외에도, 코드 작성자가 직접 해당 코드를 리뷰하는 시간을 가졌습니다.

위 방법으로 어떤 코드가 PR 된 것인지 좀 더 명확하게 팀에 공유가 될 수 있었는데요,

아쉬운 점이 있다면 리뷰 자체의 규칙을 정한것은 아니었기 때문에

팀원 모두가 PR한 내용의 코드를 설명하고, 테스트 과정을 보여주고 , 결과까지 보여주는 것에 시간 소요가 꽤 있었습니다.

불필요한 시간이었다는 것은 절대 아니지만, 목표는 어디까지나 merge 결과 이상이 없어야하는 것이었기 때문에,

코드의 목적, 테스트 과정이 명확했다는 부분과, 그 결과 확인된 이상이 없다는 점 정도만 리뷰하고

자세한 코드 해석은 주석과 코멘트를 활용했다면 리뷰 시간을 좀 더 단축 할 수 있을 것 같다고 생각합니다.

 

 

 

과제 진행상황 ...  물론 맡은 부분만 !

 

 

기능적인 부분은 전부 구현되었다. 어느정도 UI 의 변화도 있었다.

 

 

index.js 에 만들었던 상점 부분의 코드가 전부 빠지고

div 뼈대만 남게 되었다.

 

 

해당 부분은 game.js에서 채워지도록 작성했다.

초 하드 코딩 상점이 아니게 되었다는 말씀 !

 

 

강화 기능을 추가함에 따라, ★ / ☆ 로 강화 단계를 표기하게 했다.

 

 

 

강화 정보를 MetaData 를 담고 있는 towerEnhance 테이블이 추가되었고, 

 

 

강화 데이터를 포함한 모든 데이터들은 redis에서 관리하고 있다.

 

 

 

 

레디스에 쌓인 데이터를 조회하여 검증 및 데이터 갱신이 이루어진다. 

 

 

 

추가적으로, 타워 클릭 시 메뉴창을 띄워서 

클릭한 타워의 정보를 확인 가능하게 만들고, 

해당 타워의 강화와 판매가 이루어 지도록 했다.

 

또, 해당 타워의 사거리를 원으로 그리면서, 

사거리를 확인함과 동시에 어떤 타워가 클릭된건지 좀 더 명확하게 알 수 있게 만들었다.

 

 

강화버튼을 클릭 하면, 서버로 보내지는 payload 는 해당 타워의 x y 좌표 뿐이며, 

 

해당 타워는 redis 에 저장해놨던 tower 데이터를 긁어와서 해당 좌표의 타워가 있는지 확인하고, 

 

redis의 저장된 타워 배열

저장되어있는 towerType (타워 유형), 좌표, 강화횟수 ( 구매 시 0으로 기록) 를 기반으로 검증이 진행되고, 

 

 

유저의 보유 소지금 또한 서버에서 관리가 되고 있기 때문에 , 

강화 시 소모되는 골드 또한 반영이 되도록 했다.

그 결과 리턴하는 패킷

 

 

클라이언트에서는  socket.on , 'response'  로 통해  서버의 패킷을 받는다.

위와 같은 형태로 구매, 판매, 강화가 실행된다.

 

 

 

 

 

 

도전기능 - 타워 판매 

 

타워 담당 포지션인 만큼, 해당 기능을 구현해 보기로 했다. 

가장 먼저 필요한 것은 캔버스에 그려진 그림을 특정하는 방법을 알아야한다.

 

많은 사람이 찾는 기능이라서 그런지, 검색 결과가 많았다. (다행)

 

 

우선 클릭 이벤트를 만들어줬다.

굉장히 보편적으로 사용태는 형태인 듯 하다.

 

이 부분을 잘 활용하면 ,

타워 뿐만 아니라 몬스터나 메인기지 등등을 선택했을 때에도 특정 이벤트가 실행되도록 하는것이

가능할 것 같다.

 

 

 

클릭 시, 해당 타워 오른쪽에 버튼 두개를 생성하도록 하고,

해당 버튼 클릭 시, findClick 으로 찾은 타워를 그대로 인자로 사용해서 함수를 실행하여 써먹으면 된다.

 

새로운 핸들러

 

31번 핸들러를 통해 서버로 타워 판매에 대한 요청을 하게되고,

위 핸들러 함수를 통해 이벤트가 처리된다. 

 

해당 핸들러 내에서는 payload를 통해 해당 타워의 type (어떤종류의 타워인지) 을 받게되고 

서버가 가진 meta data에서 일치하는 type을 찾아서 가격을 정보를 구해온다.

돈 계산을 적용하고 , ( 현재 하드 코딩으로 타워 구매 가격의 절반을 획득 )

 

그 후엔 Redis 에서 판매한 타워에 대한 데이터를 지우는 작업을 한다.

 

 

updateTower 를 통해 redis 데이터를 수정한다.

 

 

추가적으로 totalGold (서버에서 계산한 user의 소지금 을 보내서, 클라이언트에 적용 (갱신) 한다.

 

 

 

 

팀 프로젝트가 시작 !

 

사실 과제 발제는 10.08일 이었지만, TIL을 쓸 시간이 나지 않아서 이제서야 

해당 과제의 첫 TIL을 작성하게 되었다.

 

 

와이어 프레임

 

 

어디까지나 백엔드 트랙이기 때문에, 클라이언트에 해당하는 코드는 발제와 동시에 지급받았다.

 

지급받은 클라이언트는...

으음...

 

진짜.. 최고의 클라이언트.. 호우 

 

 

내가 담당한 부분은, 타워 구매에 관한 부분이고,

이미 발제일로부터 시간이 꽤 흐른 뒤이기 때문에 많은 부분이 진행되었다.

 

 

임무 중, 가장 핵심인 game.js 의 타워 구매 함수이다. 

 

이번 과제 중 가장 어려웠던 부분이 포함되어있는데,

towerData ... 어디서 얻어온 것인가 !

 

 

그것은, 클라이언트 내 socket.js 에 있는 response 의 .on  부분에서 

handlerId 2  를 포함하는 패킷을 받는다면, 해당 response 가 가진 데이터를 각각 파싱하는 부분이다.

( 위 코드는 리팩토링 예정에 있다. )

 

그럼, handlerId2 를 어디서 보내는가!

서버측에서, 게임이 실행과 같이 실행되는 gameStart 함수에서, 

데이터 베이스 (RDS) 에 있는 데이터를 전부 find 해와서 handler id 2로 보내주게 된다. 

 

해당 데이터들은 전부 메타데이터 형태이기 때문에, 게임 진행에 필요하므로 ,

서버에서 게임 시작 시 , 클라이언트에게 보내주게 되는 것이다 ! ★ ★ ★

 

 

결과적으로, 서버에서 데이터베이스를 조회하고 보낸 메타 데이터를 가지고,

클라이언트에서 타워 정보를 셋팅한다고 볼 수 있다.

 

타워 구매 후, sendEvent 를 통해 handlerId :30 으로 요청을 날리는데, 

현재는 towerType (구매 한 타워의 종류) 와 position (구매한 타워의 좌표) 를 payload 로 보내고

 

서버에서는 해당 데이터를 받아,  쌓아둘 데이터는 쌓아두고 (배열에 push) , 

검증이 필요한 부분은 검증을 하게 구현 해두었다.

 

현재는 setGold (서버가 기록하는 해당 유저의 gold 변화) 을 전부 합산한

 getTotalGold  가 0 미만 이 될 경우, 해당 유저를 치터로 간주하는 검증을 하고 있는 상태이다.

해당 Gold 검증 로직은 회의를 통해 변경 될 예정에 있다.

 

 

현재는 작업이 꽤 진행된 상태로, 이미지를 추가하고, 상점 UI 를 만들어 놓은 상태이다.

그러나, 아직 도전기능에는 손을 못대고 있기 때문에, 힘을 더 내야한다.

CPU , Central Processing Unit   란?

 

 

컴퓨터에 관심이 있다면,

전공자가 아니어도 CPU 가 컴퓨터 부품 중 하나라는것은 알 것이다. 

CS 에서 말하는 CPU 가 바로 그 CPU가 맞다 !

 

CPU 는 말 그대로, 컴퓨터의 시스템의 중앙 처리 장치를 말한다.

컴퓨터의 모든 연산 ( 산술 연산 / 논리 연산 ) 이 일어나는 곳이다.

 

이미지 출처: https://mk28.tistory.com/15

 

CPU 는 크게 제어 장치, 연산 장치, 레지스터 와 각 구성 요소를 연결하는

내부 버스 로 구성되어 있다.

 

 

 

 

 

 

 

가산기 (Adder) = 2진수 덧셈을 수행

보수기 (Complementor) = 뺄셈을 덧셈으로 변환하는 역할

누산기 (ACCumulator) = 가산기의 연산 결과를 누적하는 역할

데이터 레지스터 (Data Register) = 연산에 필요한 데이터를 임시로 저장

 

 

 

 

 

 

 

배운 내용을 토대로, 슬슬 필수 기능부터 과제를 시작하기로 했다.

 

클라이언트와 서버를 오가는 과제라서 그런지... 

기초적인 부분을 놓치거나, 방향을 못잡고 시간을 낭비하는 일이 굉장히 잦다.

 

아무튼 그 시작점은 ...!!

'스테이지 점수' 의 데이터가 올바른 데이터인지 서버에서 검증하는 과정이다.

우여곡절이 굉장히 많았기 때문에, 이것 저것 console.log를 다 찍어보게 되었다.

우여곡절을 전부 설명하려면, 모든 일과를 TIL에 기록해야 할지도 모른다.

 

 

클라이언트도, 서버도 미리 세팅된 json 파일을 데이터 테이블 삼아서 요청과 검증을 하기 때문에, 

일반적으로 생각했을 때는 당연히, 검증하나 마나 같은 데이터겠거니 하겠지만 !

 

클라이언트는 언제 어떻게 변조 될 지 모르는 일이고, 고의로 변조하지 않더라도

네트워크 상태에 의해서 지나치게 상이한 데이터가 서버로 넘어올 수 있기 때문에,

서버는 늘 클라이언트가 유효한 데이터를 보내고 있는지 검증해야 하고, 

유효한 데이터만을 저장할 수 있어야한다.

 

검증 과정 자체를 잘 ! 구현하는것이 서버의 목적이자, 이번 과제의 핵심이다.

 

위의 검증으로 인해 찍히는 console.log 를 살펴보면

 

 

이와 같이 구성되어 있는데, 

서버가 예상한 스테이지 점수와 클라이언트가 보내온 점수를 비교하여 검증하는 것이다.

 

첫 번째 문제점

서버가 계산할 때, 네트워크 차이로 인한 오차가 발생하는데 (시간을 소수점까지 계산하기 때문),

오차가 있는 숫자를 계속해서 더해 나가는 형태이기 때문에, 오차 자체가 누적되어 버린다.

플레이타임이 늘어날 수록, 오차가 계속해서 늘어나 언젠간 지정한 오차범위를 넘어가버릴 것이다.

 

서버의 계산에서 소수점을 제외하자니, 검증의 정확도가 떨어진다는 느낌이 드는것이다...

 

나의 선택

 

검증의 범위를 해당 스테이지에서 얻은 점수로 한정한다고 하면,

굳이 누적된 오차를 비교할 필요가 없다. 

이번 스테이지 점수 검증 과정에서 별다른 문제점이 없었다면, payload.stageScore 를 

신뢰할 수 있다고 보는것이다.

 

따라서, 다음 스테이지의 점수 계산시에, payload.stageScore+ 해당 스테이지 예상점수

를 계산하도록 했다.

 

 

그렇게 하면, 모든 오차가 누적되지 않고 해당 스테이지에서 얻은 점수의 오차만 확인이 가능하게된다.

 

 

문제는 다음이다.

해당 과제에서는 점수를 얻는 방법이 두 가지 이다.

생존하기만 하면 무조건 오르는 스테이지 점수와, 아이템을 통해 획득하는 점수이다.

 

 당연하게도, 아이템을 통해 얻은 점수 또한 검증을 필요로 한다.

 

위의 스테이지 점수와 마찬가지로, 

클라이언트가 보낸 아이템 획득 정보와 그 아이템의 점수, 

그리고 서버가 예상한 해당 아이템의 정보와 아이템 점수를 비교하여 검증하고,

하는김에 아이템 점수 총합 까지 검증하면 될 것 같다.

 

어디서 검증하지? 

위의 스테이지 점수는 moveStageHandler 를 통해 진행되므로, 

검증 타이밍이 스테이지 변화 시 이다.

점수가 증가하는 매 순간마다 검증할 수는 없는 노릇이고,

스테이지가 바뀔 때마다  시간 당 획득 점수가 증가하게 설정되어있기 때문에,

스테이지가 바뀌는 시점이 나름 적절한 점수 검증 타이밍 이라고 볼 수 있다.

 

그럼 여기에 추가로 아이템 점수까지 같이 검증하면?

 

안될 건 없지만, 뭔가 애매하다

아이템이 초당 수십개씩 쏟아지는것도 아니고, 

무엇보다 아이템 획득 시 라는 명확한 타이밍이 존재한다.

따라서, 

 

Score 객체에 

update( 스테이지 변화 ) 타이밍에 스테이지 점수 검증을 진행했던 것 처럼, 

 

getItem ( 아이템 획득 시 ) 타이밍에 아이템 점수 검증을 진행하는것이 적절한 선택인듯 하다.

 

 

방법 자체는 똑같기 때문에, 그대로 따라 쓰면되겠다.

라고 생각했던 때가 있었는데요.. 생각보다 쉽지 않더라구요...

 

시작은 수월하게 sendEvent 부터! 역순으로 진행하는것이 마음이 편한듯 하다.

 

여기서 12번 이라는 새로운 핸들러는 getItemHandler 라고 이름지어줬다.

 

새로 만든 핸들러를 

moveStageHandler 가 살고있는곳에 같이 만들 이유가 딱히 없으므로, 

getItem.handler.js 를 새로 만들어주고...

 

 

stage.model.js

 

위처럼 하기엔 짜치기 때문에 item.model.js 도 새로 만들어준다.

간단하게 만들 생각이었는데 일이 점점 커지는 듯 하다...

 

중간 과정을 잠시생략하고, 

 

model 과 핸들러를 임시로 구현하고 , 테스트를 해봤는데 !

 

두 번째 문제 !!

계속해서 push 에러가 발생한다 .

 

일반적으로 위의 push 에러는, push의 대상이 되는 items[uuid] 가 정상적인 배열 형태를 갖추지 못했을 때 나타난다.

 

불과 몇 시간 전의 나 이지만, 정말 바보같지 않을 수가 없다.

( 에러내용만 자세히 읽어봤어도 안 헤맸을 것이다 )

 

가장 기초적인 원인인 

↑   를 생각하지 못하고 엄한데서 꽤 긴 시간을 낭비했다.

 

초기값 set 문제인가 ?!

 

getItem 을 한번 해줘야 하나? ( 그게 무슨 말이니...흑흑.. )

 

 

어떡하지? 하고 Zep의 과제 발제자이신 튜터님 을 한번 쳐다보았는데...

 

데이터를 Push 넣기 전에 틀 =  바구니를 먼저 생성 해줘야 합니다 !!!

강의에서 그렇게 강조해서 말했는데 !@ => 라고 상상속 튜터님에게 혼났다..

 

아바타와 눈이 마주쳤을 뿐인데 가르침이 생각나는 당신은 대체...

 

 

Stage는 바구니가 있었다구

 

 

 

 

 

 

그 즉시, createItem 을 같은 형태로 만들어서 바구니를 생성했다.

 

이런 기초적인 실수를 하다니 !

 

남은 시간은 임시였던 위의 아이템 점수 검증 로직을 마저 완성해보도록 하자 !

 

 

 

 

강의를 모두 듣고, 또 ' 그 대사 ' 를 할 때가 됐다.

 

이걸 어떻게 하라고 ?!

 

익숙해 질 때도 됐지만, 과제가 시작할 때마다 위기가 느껴지고,

어떻게 과제를 해결 할 수 있을까 고민하게 된다.

 

 

      나는 벌써 이 상황

 

 

 

현업을 하는 사람에겐 아무것도 아니겠지만, 

handler 의 등장으로 낯선 모습의 디렉토리 구조가 되었다.

 

현재는 강의에서 알려주는 부분을 따라 친 수준밖에 되지 않기 때문에, 

 

오늘은 간단하게 강의를 들은 내용을 상기시켜며 작동 순서 정도만 체크하도록 해보자.

 

 

늘 그렇듯, 시작은 src/app.js 부터 !!

 

이번에 추가된  핵심 내용으로, 웹 소켓 연결을 위해 호출하는 부분이 추가되었다.

 

createServer를 통해 서버에서 필요한 정보를 가져와 웹소켓에 init 하는 과정이다.

 

 

socket.js

initSoket(server) 로 실행되는 부분은, 

본격적으로 new SocketIo 로 만들어진 io 객체에 server 의 정보를 집어넣고

핸들러 부분으로 넘어가게 된다.

 

register.Handler.js

 

registerhandler에서는 본격적으로 클라이언트 구동에 필요한

user 와 stage 생성에 필요한 uuid를 이 단계에서 뿌려주고,

 

register.Handler.js

 

중요한 것은 이 부분 !!

웹 소켓의 주요 기능중 하나인 .on  함수이다.

 

위의 socket.on('event'....  함수는,

'event' 라는 이름으로 불려지기 전까지 기다린다..  라고~ 일반적으로 표현한다.

 

만약 클라이언트로 부터 'event' 이름으로 데이터가 들어오게 되면, 

기다렸다는 듯이 (맞는말)  io 와 socket과 data 정보를 가지고 handlerEvent를 실행하게 된다. 

여기서 data는 클라이언트가 보낸것이다.

 

helper.js  (이제 팔이 모자라서 helper 라고 쓰는듯 하다 )

 

그렇게 handlerEvent 함수가 실행되면, 약간의 검증 절차 이후에...

찐막

handlerMapping.js

이제 마지막으로,  클라이언트에게 전달받은  handler ID를 통해 

 

해당하는 찐막 핸들러 함수를 호출하게 된다.. 

 

handler() 는 그렇다면 무엇인가..! 

그냥 handlerMapping 에서 해당 data의 value 즉, 

2로 요청할 경우 gameStart() 를 실행하게 되는

뭔가 유사 고차함수(??) 같은 느낌의 구문이다.

 

 

game.handler.js

 

드디어 목적지 까지 왔다.

 

클라이언트는 그저 'event'  , 2  ++ 몇가지 정도만 보냈을 터인데, 너무 험난한 여행이었다.

( 현업 입장에서 생각한다면 오히려 도로가 잘 개통되어 있다 라고 하겠지?... )

 

만약 gameOver 에 처리에 관한 요청이었다면, 점수를 정산해주고, 데이터 베이스에 기록하는 작업이

여기에서 이루어 진다고 볼 수 있겠다. 

 

 

 

 

 

다음은... 클라이언트다.

 

 

 

클라는.. 내일 알아보도록 하자! (내일배움캠프)

 

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