과제의 끝은 새로운 과제의 시작 이 되어버렸다..
약간 과장해서
사이드뷰 플랫폼 점프액션 게임
이라고 할 수 있다.
물론 당장 만드는 것은 아니고 , 학습이 우선 !!
이번 CH4 에서는 총 3개의 강의가 지급되었다.
본격적으로 서버환경을 구성하기 전 알아야 할 CS 강의가 포함되어 있고, (두렵다)
사이드뷰 플랫폼 점프액션 게임
을 만들기 위해서 주특기 심화 강의를 먼저 듣도록 했다.
Realtime 즉 , 실시간 이다.
웹소켓을 이용해 실시간으로 상호작용하는 서버 환경을 구현하는것이 해당 과제의 목표이다.
웹소켓의 통신은 http의 통신과 많은 차이가 있는데,
가장 먼저, 본격적인 연결형 통신이라는 것이다.
http는 req 건네고 res 받았으면 끝이다. 즉, 비 연결형 통신이다 .
이 말은,
동일한 클라이언트에서 req 를 여러개 보낸다고 해도,
그것이 동일한 클라이언트 인지는 그 자체로 서버가 구분할 수 없다. 각각 새로운 연결이기 때문 !
그렇기 때문에, http 에서는 매 req, 매 res 마다 위와 같은
나는 누구고~ 이런사람인데~ 이것 좀 주쇼~ 등과 같은 정보가 담긴
'비교적 무거운' 패킷이 매번 전달되어야만 한다.
물론, 이 형태가 무조건 비효율 적이고 도태된 형태라고 할 수는 없다.
어디까지나 http는 웹 페이지를 위해 만들어졌으며, 추가적인 개선도 진행되고 있다. (버전 업)
다만, 우리는 새로운 목적이 생겼을 뿐이다.
클라이언트 상에서 실시간으로 데이터를 주고받고 즉각 표시 해 줄 수 있는것이 필요했고,
그것을 위해 개발된 것이 웹 소켓인 것이다.
추가적으로, 본문에서는 HTTP 의 단점 중 ,
클라이언트의 요청이 없으면 서버가 자체적으로 할 수 있는게 없다는 내용도 있었다.
내일부터는 위 사항들을 잘 기억하고
실습에 들어가도록 하자 !
(공룡 ! 공룡 ! )
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