팀 프로젝트가 시작 !

 

사실 과제 발제는 10.08일 이었지만, TIL을 쓸 시간이 나지 않아서 이제서야 

해당 과제의 첫 TIL을 작성하게 되었다.

 

 

와이어 프레임

 

 

어디까지나 백엔드 트랙이기 때문에, 클라이언트에 해당하는 코드는 발제와 동시에 지급받았다.

 

지급받은 클라이언트는...

으음...

 

진짜.. 최고의 클라이언트.. 호우 

 

 

내가 담당한 부분은, 타워 구매에 관한 부분이고,

이미 발제일로부터 시간이 꽤 흐른 뒤이기 때문에 많은 부분이 진행되었다.

 

 

임무 중, 가장 핵심인 game.js 의 타워 구매 함수이다. 

 

이번 과제 중 가장 어려웠던 부분이 포함되어있는데,

towerData ... 어디서 얻어온 것인가 !

 

 

그것은, 클라이언트 내 socket.js 에 있는 response 의 .on  부분에서 

handlerId 2  를 포함하는 패킷을 받는다면, 해당 response 가 가진 데이터를 각각 파싱하는 부분이다.

( 위 코드는 리팩토링 예정에 있다. )

 

그럼, handlerId2 를 어디서 보내는가!

서버측에서, 게임이 실행과 같이 실행되는 gameStart 함수에서, 

데이터 베이스 (RDS) 에 있는 데이터를 전부 find 해와서 handler id 2로 보내주게 된다. 

 

해당 데이터들은 전부 메타데이터 형태이기 때문에, 게임 진행에 필요하므로 ,

서버에서 게임 시작 시 , 클라이언트에게 보내주게 되는 것이다 ! ★ ★ ★

 

 

결과적으로, 서버에서 데이터베이스를 조회하고 보낸 메타 데이터를 가지고,

클라이언트에서 타워 정보를 셋팅한다고 볼 수 있다.

 

타워 구매 후, sendEvent 를 통해 handlerId :30 으로 요청을 날리는데, 

현재는 towerType (구매 한 타워의 종류) 와 position (구매한 타워의 좌표) 를 payload 로 보내고

 

서버에서는 해당 데이터를 받아,  쌓아둘 데이터는 쌓아두고 (배열에 push) , 

검증이 필요한 부분은 검증을 하게 구현 해두었다.

 

현재는 setGold (서버가 기록하는 해당 유저의 gold 변화) 을 전부 합산한

 getTotalGold  가 0 미만 이 될 경우, 해당 유저를 치터로 간주하는 검증을 하고 있는 상태이다.

해당 Gold 검증 로직은 회의를 통해 변경 될 예정에 있다.

 

 

현재는 작업이 꽤 진행된 상태로, 이미지를 추가하고, 상점 UI 를 만들어 놓은 상태이다.

그러나, 아직 도전기능에는 손을 못대고 있기 때문에, 힘을 더 내야한다.

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